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 HANDELSBLATT, Montag, 11. Februar 2008, 07:33 Uhr

Der isländische Professor Gudmundsson hatte bei „Eve Online“ indessen einige Startschwierigkeiten. Bei seinem erstem Ausflug in der Science Fiction Welt wurde sofort sein Raumschiff in die Luft gejagt. Auch dort, wo der Wissenschaftler routinierten Computerspielern eigentlich überlegen sein sollte, war er nur mäßig erfolgreich: An Gudmundssons erster ökonomischer Analyse mäkelten zahlreiche Spieler herum. Hübsche Charts habe er produziert, doch wichtige Fakten ignoriert; wenn der Professor wissen wolle, wie die virtuelle Wirtschaft funktioniert, solle er lieber die erfahrenen Spieler fragen, so die Kritik.

Gudmundssons Hauptaufgabe ist, die wirtschaftlichen Entwicklungen des Spiels zu analysieren. Er veröffentlicht monatliche Berichte über die Entwicklung der Mineralienpreise und den Markt für Raumschiffe. Ende 2007 erschien dann der erste Quartalsbericht, in dem Gudmundsson unter anderem vor Inflationsgefahren warnt. Zunehmend nehmen ihn Spieler auch ernst. Einige klagten, er gäbe so viele Informationen preis, dass ihre eigenen Geschäfte gefährdet seien.

Für die Spielefirma ist Gudmundssons Expertise wichtig, um den Spielfluss zu optimieren. Der Ökonom empfahl zum Beispiel, eine bestimmte Preisgrenze für Raumschiffe aufzuheben. In „Eve Online“ können sich die Marktkräfte zwar weitgehend frei entfalte – ein Großteil der Transaktionen läuft zwischen Spielern abläuft. Allerdings gibt es auch computergesteuerte Figuren, die Aufträge vergeben und Waren handeln. Sie sollen neuen Spielern das Leben erleichtern, zudem kann die Software-Firma so das Angebot und Preise von Mineralien und anderen Waren beeinflussen. Diese Kontrolle sei notwendig, um Monopole zu verhindern und Wettbewerb zu garantieren, sagt Ökonom Gudmundsson.

Als ihm der Job als Spieleökonom angeboten wurde, zögerte er nicht lange: „Das ist eine einmalige Chance, ein neues Feld in der Ökonomie zu etablieren.“ Man könne verschiedene Gesellschaftssysteme erzeugen und sehen, wie Menschen auf unterschiedliche Umgebungen reagieren, sagt Gudmundsson.

Mehrere Ökonomen wollen Online-Spiele als Umgebung für wissenschaftliche Experimente nutzen. Robert Bloomfield von der Cornell University versucht, dafür spezielle Spiele zu gestalten. „Man könnte zwei virtuelle Welten erzeugen, die bis auf eine Steuer identisch sind“, sagt Bloomfield. Nach einigen Monaten könnten man die Wohlstandsentwicklung vergleichen.

Doch die Umsetzung solcher Ideen ist schwerer als gedacht, weiß Edward Castronova. Ende November veröffentlichte er das Spiel „Arden“, dass in der Welt von Shakespeare angesiedelt ist und dessen Entwicklung die private MacArthur-Stiftung mit 240 000 Dollar gefördert hat. „Das Spiel ist ziemlich langweilig“, gesteht Castronova. Da man damit nicht genügend Spieler gewinnen könne, tauge es nun doch kaum für Experimente. Arden wird zwar weiter entwickelt, aber Castronova will mit anderen Wissenschaftlern auch größere Spiele entwickeln, die so attraktiv sind, wie die kommerziellen Vorbilder.

„Langfristig interessieren mich die Konflikte zwischen Gemeinschaft und Individuum“, beschreibt Castronova sein Forschungsinteresse. Um die Grundfrage nach dem besten Gesellschaftssystem zu klären, schwebt ihm ein großes Experiment vor: „Die großen Denker unserer Zeit, von Sozialisten bis zu Liberalen, skizzieren ihre Gesellschaftsentwürfe. Dann entwickeln wir entsprechende Welten und probieren aus, was am besten funktioniert.“


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