Der Markt für Videospielekonsolen und -software hebt ab
Kampf der Konsolen

Der Markt für Videospielekonsolen und -software hebt ab. Ende 2003 soll er bereits ein Volumen von 40 Milliarden Dollar haben.

DÜSSELDORF. Das werden heiße Weihnachten: Mit rund 800 000 Spielekonsolen vom Typ X-Box will Branchenneuling Microsoft am 8. November den US-Markt überschwemmen und dem Rivalen Sony (Playstation 2) das Weihnachtsgeschäft vermiesen. Doch ein anderes Unternehmen aus dem Spiele-Empire Japan schlägt sofort zurück: Nur zwei Stunden nach der Microsoft-Ankündigung auf der Branchenmesse E3 in Los Angeles überrascht Konsolenveteran Nintendo mit der Ankündigung, seine Superkonsole Gamecube werde schon drei Tage früher, am 5. November, in den Regalen stehen - für 199 Dollar.

Ein harter Schlag für die Truppe um Microsoft-Vorspieler Robbie Bach - zumal Sonys PS2 (über 10 Millionen verkaufte Einheiten) schon heute zum X-Box-Preis von 299 Dollar zu haben ist. Bis Weihnachten will Sony 20 Millionen der schwarzen Schuhkartons abgesetzt haben. Sonys Spielepapst Ken Kutaragi fasste es in einem Interview auch ganz kurz zusammen: "Die X-Box ist fertig, bevor sie angefangen hat."

Rauer Ton im Weihnachtsgeschäft

Ein Markt hebt ab - der Ton wird rauer: Im Weihnachtsgeschäft 2001 wird der Grundstein gelegt für den nächsten Boom im Videospielemarkt. Das Absatzwachstum wird sich nach Meinung der Analysten von HSBC beschleunigen und im Jahr 2003 mit Wachstumsraten von fast 35 Prozent seinen Höhepunkt erreichen. Dann sind nach Schätzungen von HSBC 130 Millionen der jüngsten Konsolengeneration mit leistungsstarken 128-Bit-Prozessoren weltweit im Einsatz - als Spielegerät, Internet-, E-Mail-Terminal, DVD-Abspieler oder digitale Set-Top-Box fürs Pay-TV. 2004 sollen es um 180 Millionen Konsolen sein, die dann den PC aus dem Wohnzimmer verdrängt haben dürften. Einer der Gründe, warum Microsoft den Milliarden Dollar teuren Einstieg in diesen japanischsten aller Märkte wagt.

Analysten schätzen, dass Microsoft pro Konsole zwischen 125 und 150 Dollar Verlust in Kauf nimmt, um dabei zu sein. Die Gewinne müssen - wie bei der Konkurrenz - aus Softwarelizenzen und-verkäufen kommen. Société Générale (SG) erwartet, dass der Markt für Videokonsolen von heute 20 Milliarden Dollar weltweit (davon 60 Prozent Software) bis 2003 auf 40 Milliarden Dollar explodieren wird. Überhaupt kommt Software eine Schlüsselrolle zu. Erst exklusive Spiele lassen die Verkaufszahlen der Hardware explodieren. Millionenseller "Lara Croft" brachte die Playstation 1 an die Spitze, und "Pokémon" oder "Super Mario" verhalfen Nintendos mehr als 100 Millionen Mal verkauften Gameboy zum Monopolstatus.

Nintendo liefert perfekte Verknüpfung von Hard- und Software

Das Spiel "Wer wird Millionär" zur gleichnamigen TV-Show stand in Großbritannien zwei Wochen nach Veröffentlichung als erster Titel überhaupt zeitgleich auf Platz eins der PC-, Playstation- und Sega-Dreamcast-Hitliste und hat es laut Eidos Plc in der bisher kürzesten Zeit geschafft, die Schallmauer von einer Million Exemplaren zu durchbrechen.

Doch die Softwarestrategien der Hardwarehersteller sind unterschiedlich. Microsoft lockt Fremdanbieter mit günstigen Lizenzen und setzt auf billige Standard-CD (bzw. DVD) als Speichermedium. Hohe Gewinnspannen sollen die Studios animieren, für die X-Box Top-Seller zu produzieren. Der Grund: Bereits zum Start muss das Angebot Spitze sein - sonst ist der Kampf schon verloren. 15 bis 20 Toptitel sollen am 8. November verfügbar sein. Marktführer Sony hat traditionell eine starke Softwaresparte und gilt als restriktiver und teurer in der Lizenzvergabe. Außerdem behält sich Sony die lukrative CD-Produktion vor. Sonys auf der E3 gezeigten PS2-Spiele der zweiten Generation sehen auch deutlich besser aus als ihre Vorgänger.

Nintendo hat die Verknüpfung von Hard- und Software perfektioniert. Der Gamecube wird eine Nintendo-eigene 1,5-Gigabyte-Mini-CD erhalten, was automatisch die Produktion bei Nintendo monopolisiert. Zudem beherrschen Nintendo-Spiele ("Pokémon", "Zelda", "Mario") die Verkaufscharts rauf und runter. Nintendo besitzt meist alle Rechte und damit Vermarktungsmöglichkeiten an seinen Kultfiguren. Zudem wird der Gamecube mit dem neuen Handheld Gameboy Advance, von dem bis Ende März 2002 rund 24 Mill. abgesetzt werden sollen, zusammen passen.



Die Drittanbieter werden für alle Konsolen eine große Rolle spielen. Die Szene ist in der Endphase eines dramatischen Umbruchs. Mit neuen Konsolen steigen die Anforderungen an Programmierer und Geldbeutel: Toptitel wie "Halo", "Munchs Oddysee" (X-Box), "Metal Gear Solid2" (PS2) oder "Luigis Mansion" (Gamecube) kosten schnell zehn Millionen Dollar - zu viel für kleine Firmen. Das Bild bestimmen Unternehmen wie Electronic Arts Inc. (1,4 Milliarden Dollar Umsatz) oder solche, die sich groß kaufen, etwa Frankreichs Ubisoft und Infograms.

Doch ihre Marktposition ist keineswegs gefestigt. Mächtige, in Europa und Amerika eher unbekannte japanische Anbieter wie Konami, Square oder Capkom drängen auf den wachsenden Weltmarkt. Sie verfügen teilweise über randvolle Kriegskassen und profunde Erfahrung im Videospielemarkt. Auch Sega will sich nach Einstellung der eigenen Dreamcast-Konsole als Softwareentwickler - etwa für X-Box und Gamecube - etablieren.

Serviceangebote
Zur Startseite
-0%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%21%22%23%24%25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%35%36%37%38%39%40%41%42%43%44%45%46%47%48%49%50%51%52%53%54%55%56%57%58%59%60%61%62%63%64%65%66%67%68%69%70%71%72%73%74%75%76%77%78%79%80%81%82%83%84%85%86%87%88%89%90%91%92%93%94%95%96%97%98%99%100%