Für Werbetreibende interessante Zielgruppe
Digitale Welten spielerisch nutzen

Virtuelle Welten in den Weiten des Cyberspace werden immer populärer: 3D-Plattformen wie Second Life oder Spiele wie World of Warcraft finden immer mehr Anhänger. Dabei geht es nicht mehr nur darum, ein Computerspiel zu spielen, sondern vielmehr um das Lebensgefühl, sich in diesen digitalen Welten zu tummeln, Freunde zu finden und sich kreativ auszutoben. Und der Markt mit Computer- und Videospielen boomt.

DÜSSELDORF. Für dieses Jahr prognostiziert die Unternehmensberatung Price Waterhouse Coopers einen Umsatz von etwa elf Milliarden Euro, der in Europa mit Computerspielen erzielt wird. Das Medienforschungsunternehmen Nielsen Entertainment bestätigt den Trend hin zu den digitalen Welten. So verbringt die für die Werbetreibenden besonders interessante Zielgruppe der 18- bis 34-Jährigen mittlerweile ihre Zeit lieber vor dem Computer als vor dem Fernseher. Dabei spielt das Internet eine große Rolle - aber eben auch Computer- und Konsolenspiele.

Doch nicht nur die junge Generation sitzt abends mit Joystick und Spielecontroller vor dem Bildschirm. Über die Hälfte aller Gamer spielt dann, wenn es die Zeit erlaubt. Diese Freizeitspieler repräsentieren mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren eine völlig andere Altersgruppe. Sie spielen hauptsächlich Wissens- und Simulationsspiele oder sogenannte Casual Games. Casual Games, wie etwa der Klassiker Solitaire, verfügen über eine kurze Spieldauer, bieten keine fortlaufende Handlung und sind auch in einer kleinen Pause spielbar. Action- und Racingtitel sind vor allem für die jüngeren Spieler interessant. So lässt sich mit der Auswahl von bestimmten Spieletiteln gezielt eine spezielle Altersgruppe mit Werbung ansprechen.

Für den Werbetreibenden ergeben sich mit dem Medium der Computerspiele völlig neue Möglichkeiten, denn die Spiele haben einen entscheidenden Vorteil: Werbung in Games ist wesentlich effektiver als andere Medien, die die Bekanntheit von Marken aufbauen oder erweitern sollen. Der Grund hierfür liegt darin, dass der Spieler stark emotional in das Spielgeschehen eingebunden ist. Er nimmt durch sein hohes Engagement, seine Konzentration während des Spiels sämtliche Inhalte gleichermaßen gut wahr. Dabei ist es unerheblich, ob dies das Spielgeschehen selbst oder das Werbeplakat an einer Wand ist.

Seite 1:

Digitale Welten spielerisch nutzen

Seite 2:

Serviceangebote
Zur Startseite
-0%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%21%22%23%24%25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%35%36%37%38%39%40%41%42%43%44%45%46%47%48%49%50%51%52%53%54%55%56%57%58%59%60%61%62%63%64%65%66%67%68%69%70%71%72%73%74%75%76%77%78%79%80%81%82%83%84%85%86%87%88%89%90%91%92%93%94%95%96%97%98%99%100%