High-Tech-Spielzeug hat Intelligenz-Schwächen
Müder Kläffer im Kinderzimmer

Was hochtrabend als Robotikspielzeug verkauft wird, funktioniert meist nach dem Prinzip der Aufziehpuppe: Die Aktionsmöglichkeiten sind beschränkt, Langeweile ist vorprogrammiert. Forscher wollen die Spielzeugroboter besser auf die Bedürfnisse der Kinder abstimmen - als Baukastensystem mit ausgefeilteren Programmen.

Aibo ist ein toller Hund. Er hat keine Haare und flust deshalb nicht den Teppich voll. Stubenrein ist das von Sony produzierte Roboter-Tier natürlich ab Werk. Und Aibo kann sich - zumindest ansatzweise - wie ein richtiger Hund benehmen: Schwanzwedeln bei guter Laune. Traurig gucken, wenn er mies drauf ist und Tierliebe braucht. Beim Preis dürften die meisten Eltern aufjaulen: Rund 3 000 DM kostet das Spielzeug.

Der Konkurrenz-Hund Poo-Chi oder die Furbys (sieht aus wie eine Mischung zwischen Hase und Eule) sind zwar deutlich billigere High-Tech-Tiere. Doch Professor Henrik Lautop Lund, ein dänischer Experte für Robotikspielzeug, bezweifelt, dass Kinder wirklich etwas mit den Spielrobotern anfangen können, die zurzeit auf dem Markt sind. "Die meisten High-Tech- Spielzeuge sind die Produkte technikverliebter Ingenieure und zu wenig auf die Bedürfnisse von Kindern zugeschnitten", sagt er. Sie seien oft geschlossene Systeme mit immer gleichen Verhaltensweisen, die rasch ihren Reiz verlieren. Nach kurzer Zeit feuert der Filius den müden Techno-Kläffer in die Ecke.

Lund stellt höhere Anforderungen an die Spielzeug-Ingenieure: "Die Technologie muss offener werden", sagt er. "Kinder müssen stärker eingreifen können - die Charaktere beeinflussen oder die künstlichen Gebilde völlig umbauen können." Doch drei Jahre werde es wohl noch dauern, bis schlauere Spiel-Roboter zu erträglichen Preisen auf dem Markt sind, erwartet Lund.

Die Ingenieure von Scientific Generics im britischen Cambridge wollen mit ihrem Elektro-Hund Harsten den höheren Anforderungen genügen. Weihnachten 2002 soll das Tier im Handel sein. Der Plüschhund tanzt etwa nach Musik, die von einem CD-Player abgespielt wird. Gemeinsam mit dem Lied wird ein so genannter Datensound ausgestrahlt, der die Bewegungen steuert. Die Technik sei spottbillig, das Spielzeug werde für jedermann erschwinglich, so Ian Hosking, einer der Harsten-Entwickler. Der elektronische Hund - oder andere Tiere - könne in CD-Hörspiele einbezogen werden: Bellen, wenn der böse Dieb kommt, oder mit dem Schwanz wedeln, wenn die gute Fee erscheint.

Der automatische Hund ist nicht nur etwas für Kleinkinder. Die Größeren - und das ist der Clou - sollen die Bewegungen des Tieres mit einer Software am Computer programmieren und diese kleinen Progamme auch per E-Mail an Freunde verschicken.

Als nächsten Trend bei Roboter-Tieren im Preissegment von bis zu 200 DM erwartet Tobias Engelsleben, Consultant bei der Bonner Strategieberatung Simon-Kucher & Partners, die Integration von Spracherkennung. Während die Spieltiere à la Poo-Chi bislang nur auf einzelne Befehle reagieren, sollen sie in der nächsten Generation Wortketten und die Stimme ihres Benutzers erkennen. Der zweite Trend: Das menschliche Sehen wird nachgebildet. Die Tier-Roboter bekommen optische Sensoren und können zwischen Hell und Dunkel unterscheiden und Gegenstände erkennen. Damit könnten sich die Kunstwesen im Raum bewegen, ohne gegen die Wand zu laufen.

Neben dem Spiel-Segment sieht Engelsleben die Bereiche Bildung und Wissensvermittlung als tragende Säulen des zukünftigen Markts für Spaß-Roboter. Darauf zielen die Pläne von Baukastenherstellern wie Lego oder Fischertechnik. Lego hat die Mindstorm-Produkte konzipiert, die auf die Konzepte des Robotikspezialisten Lund zurückgreifen. Kinder und ihre technikbegeisterten Eltern können damit Vierbeiner aus Plastikbauteilen zusammenbasteln und via Rechner steuern. Mit Baukästen von Fischertechnik lassen sich Maschinen und Robotermodelle konstruieren, die per Steuer-Software am PC in Bewegung gesetzt werden. Noch aber seien die Baukastenhersteller damit noch nicht besonders erfolgreich, sagt Tobias Engelsleben.

Die Robotik-Forscher haben allerdings nicht nur den Spaß für Kinder im Sinn. "Robotik könnte benutzt werden, um Grundkenntnisse in Ingenieurwissenschaften oder Biologie zu entwickeln", sagt Professor Thomas Christaller, Leiter des Instituts für Autonome intelligente Systeme der Gesellschaft für Mathematik und Datenverarbeitung (GMD) in Sankt Augustin. Biologie-Studenten könnten Humanoidroboter mit einem Baukasten konstruieren und dabei verstehen, wie Geh- oder Greifmechanismen bei Menschen funktionieren. Mit Lego stehen die Forscher bereits in Kontakt: "Wir suchen Kooperationsmöglichkeiten", sagt Christaller.

Ein nächster Schritt könne die Entwicklung eigener Baukästen sein, ein anderer das Erarbeiten didaktischer Konzepte. Engelsleben hält solche Ansätze für Erfolg versprechend: "Die großen Hersteller wie Hasbro und Bandai binden sich zunehmend an Forschungsschmieden und kaufen dort Wissen." Christaller will aber mit seinen Ideen nicht nur Spielsachen bauen: "Wer hier das Know-how hat, wird bei der Service-Robotik vorne sein."

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