Hoffen auf Online-Spiele
Videospiele-Anbieter verschärfen Preiskampf

Die Videospieleindustrie fährt dieses Jahr mit gemischten Gefühlen zur größten Messe der Branche nach Los Angeles. Die Aufbruchstimmung hat einen Dämpfer erhalten, die politische Diskussion um die Gewalt in vielen Spielen setzt der Branche zu. Jetzt zehrt ein massiver Preiskampf noch die Renditen auf.

 

pos/Reuters LOS ANGELES. Als letzter der drei Anbieter von Spielekonsolen hat jetzt die Nintendo Co. Ltd. den Preis in den USA gesenkt: Der Gamecube wird künftig nur noch 149,95 $ kosten, ein Viertel weniger als bisher. Die Preise für Spiele und Zubehör sollen unangetastet bleiben, sagt ein Konzernsprecher.

Vergangene Woche war Microsoft Corp. mit dem Preis seiner X-Box von 299 $ auf 199 $ zurückgegangen; Marktführer Sony Corp. hatte seine Playstation 2 (PS 2) um ein Drittel auf 199 $ herabgesetzt. Damit hatte Nintendo den Preisvorteil für seinen bisher erheblich billigeren Gamecube verloren. Der Konzern hat nach eigenen Angaben bisher weltweit 4,5 Millionen Stück ausgeliefert.

Damit ist der Krieg der Hersteller unmittelbar vor dem Start der Branchenmesse E3 in Los Angeles eskaliert. Am schwersten dürfte die Situation für Neuling Microsoft sein: Während Sony nach eigenen Angaben zu den aktuellen Preisen profitabel verkaufen kann, fuhr Microsoft schon zum alten Preis mit jeder verkauften X-Box geschätzte Verluste von 100 $ ein. Um die Kosten zu drücken, soll die Konsole künftig von der Firma Flextronics in China gebaut werden.

Microsoft muss vor allem seine Position auf dem US-Markt verteidigen, denn bislang verkaufte sich die X-Box nur dort gut. Bis Jahresmitte will der Konzern weltweit 3,5 bis 4 Millionen Konsolen verkauft haben - ursprünglich hatte das Absatzziel bei 4,5 bis 6 Millionen gelegen.

Doch Marktführer Sony steuert massiv gegen. Der japanische Unterhaltungskonzern hat bisher allein in den USA mehr als 10 Millionen PS 2-Konsolen abgesetzt, weltweit 30 Millionen. Damit ist die PS 2 die lukrativste Plattform für unabhängige Softwarestudios, die bei Entwicklungskosten in Millionenhöhe pro Spiel oft zunächst nur auf einen Anbieter setzen. Und erst ein großes Spieleangebot reizt die Käufer.

Um dem erbitterten Preiskampf zu entrinnen, wollen die Hardwarehersteller möglichst schnell ihr Geschäft auf das Internet ausweiten. "Massive Multiplayer Gaming" heißt ihre Hoffnung: Die Spieler kämpfen via Internet mit- oder gegeneinander. Die Technologie gilt als Zugpferd für den künftigen Erfolg.

Noch hat die X-Box hier mit ihrer eingebauten Onlinefähigkeit einen Vorteil. Sony beginnt gerade erst mit dem Verkauf der Zusatzmodule, Nintendo hat ein Modem angekündigt. Alle wollen bis Jahresende - vor dem Weihnachtsgeschäft - mit ihren Konsolen online sein.

Dringend aufbessern muss die Branche dieses Jahr ihr von Gewaltspielen geprägtes Image. Selbst in den USA verhärten sich die Fronten. Im April sorgte ein Richter für Aufsehen, als er Video- und Computerspielen - anders als Büchern, Videos und Filmen - den Schutz des Rechts auf freie Meinungsäußerung entzog. Der Branchenverband IDSA will gegen das Urteil Revision einlegen. Sonst würde der Weg frei, den Verkauf von Videospielen gesetzlich zu reglementieren. Pünktlich zur Messe E3 brachte der kalifornische Kongressabgeordnete Joe Baca ein Gesetz ein, das die Regulierung des Verkaufs von Videospielen mit Gewalt- und Sexdarstellungen an Jugendliche ermöglichen soll.

Die auch in Europa anhaltende Diskussion gilt - neben der durch eine lahmende Konjunktur bedingten Konsumschwäche - als größte Gefahr für den Erfolg der Videospiele-Anbieter im Massenmarkt. Die Erschließung neuer Käuferschichten noch in diesem Jahr ist jedoch dringend nötig, wenn die heute weltweit rund 20 Mrd. $ schwere Branche die von ihr avisierten Wachstumsraten von 20 bis 25 % pro Jahr schaffen will.

Noch ist die Branche auf Wachstumskurs: In den USA stieg im Rezessionsjahr 2001 der Umsatz mit Video- und Computerspielesoftware um 7,9 % auf 6,35 Mrd. $. Der Zuwachs wurde allein durch Videokonsolen getragen, was auch für dieses Jahr erwartet wird. Der Umsatz mit PC-Spielen ging um 1,5 % zurück.

Quelle: Handelsblatt

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