Niemand hat gesagt, dass die mobile heile Welt billig ist
UMTS wird ein teures Spiel

Aurel Stellwag hat einen einfachen Geschmack: "Was ich mir von mobiler Datenkommunikation wünsche, ist einfach: preisgünstige, schnelle, überall verfügbare und breitbandige Übertragung von Daten, Anwendungen und Sprache, sicher und einfach bedienbar", erklärt der freie IT-Berater aus Frankfurt. Eigentlich kein Problem: Genau dies versprechen die Entwickler der schnellen Mobiltelefonie mit HSDSC und GPRS sowie dem bisher nur eher experimentell verfügbaren UMTS. Allein: Wer will schon ein Vermögen lassen für die Verheißungen der mobilen Kommunikation?

Die Telekom-Konzerne stehen vor dem großen Dilemma: Entweder mit billigen Angeboten Nutzer locken - und dafür weiter Schulden machen. Oder direkt teure Offerten mit wenig Nutzern zu starten. Dabei sind die Prognosen durchaus positiv: Netzbetreiber wie E-Plus rechnen damit, dass bis Ende 2002 etwa 80 % aller dienstlich reisenden Arbeitnehmer mindestens zwei mobile Endgeräte in ihrem Gepäck haben, 40 % sogar drei. Selbst unhandliche Dienste wie SMS sind hoch profitabel.

Und doch wird die Branche von Sorgen geplagt. Die wie im Rausch getätigten Investitionen in die Ersteigerung der UMTS-Lizenzen - immerhin 618 pro Kopf der Bevölkerung -, und die Folgekosten für den Aufbau der notwendigen Netzstrukturen müssen refinanziert werden.

Folge: Die neuen breitbandigen Dienste sind teuer. E-Plus bietet seit kurzem einen relativ transparenten einheitlichen GPRS-Preis, bei dem jedes heruntergeladene Kilobyte 2,5 Cent kostet. Die Übertragung einer üblichen informationslastigen Internet-Seite, die knapp 100 kB umfasst, schlägt so mit etwa 2,50 zu Buche.

Und so einfach lässt sich nicht überall errechnen, wie teuer das mobile Surfen wird. Kunden verzweifeln bei undurchsichtigen Preislisten mit vielen Sternchen und Fußnoten. Und für jeden Schritt hin zu UMTS müssen neue Endgeräte und Netztechnologien entwickelt und bezahlt werden.

Auch die derzeit übliche Abrechnungsmethode widerspricht dem Wunsch der Nutzer: Nach Angaben der Boston Consulting Group zieht eine Mehrheit von über 80 % einen Einheitstarif der Abrechnung pro Zeiteinheit oder nach der übertragenen Datenmenge vor.

Verlockend scheint da die unkompliziertere Refinanzierung der UMTS-Kosten durch Werbung. Doch die Marktforscher rechnen bis 2006 nur mit einem Werbevolumen von 464,7 Mill. $ - bei weiten nicht genug.

Der kleine und gering auflösende Bildschirm bedeutet eine klare Einschränkung und das Aus für Bannerwerbung wie im Internet. Erfolg versprechen personalisierte Werbung und SMS-Nachrichten. Kurzfristig erfolgreich sind jedoch ganz andere Services: Simple Anwendungen wie Klingeltöne, Logos oder Spiele werden besonders von Jugendlichen nachgefragt und bilden das Kerngeschäft des in Japan erfolgreichen I-Mode-Systems.

In einer Umfrage des Münchener Instituts PBS signalisierten die Nutzer vor allem für Anwendungen wie Navigation, Anfahrtsbeschreibungen, Fahrpläne, Staumeldungen und Wetterinfos Zahlungsbereitschaft. Auch für die Übertragung von Musik findet sich eine zwar eng begrenzte, aber doch zahlungswillige Zielgruppe - im Gegensatz zu Angeboten wie Filmen auf dem Minidisplay oder Aktienkäufen.

Auch die von vielen herbeigesehnte Vermarktung vorhandener Informationsinhalte spielt derzeit eine vernachlässigbare Rolle. Obwohl in Studien stereotyp angemahnt, werden diese, sobald sie tatsächlich verfügbar sind und bezahlt werden müssen, doch nicht genutzt. Die Bedienung der Geräte stellt eine weitere Herausforderung dar: Navigation und Benutzerführung auf dem kleinen Display und mit den Miniaturtasten der Handys sind einfach zu kompliziert. So ergaben Tests, dass für eine Buchbestellung 366-mal umständlich eine Taste auf der Handy-Tastatur gedrückt werden muss, während bei der Internet-Bestellung am PC 143 Klicks ausreichen.

Entsprechend ernüchternd sind die Erfahrungen der ersten M-Commerce-Nutzer. Lediglich 15 % von 3 189 durch die Unternehmensberatung Accenture befragten Handy-Besitzern aus Europa, Fernost und den USA erklärten, das Internet auch via Mobiltelefon zu nutzen. Nicht einmal 1 % nutzte M-Commerce. Fast ein Drittel der Besitzer Wap-fähiger Endgeräte beendete die Bemühungen, M-Commerce zu testen nach zwei bis drei Anläufen. Und immerhin die Hälfte der Kunden, die über ein Handy tatsächlich einkauften, zeigten sich von der Abwicklung enttäuscht.

Vielleicht richtet es ja der Spieltrieb der Anwender - wenn sie denn nicht kaufen wollen. So können D2-Nutzer sich schon mit Dinosauriern im "Jurassic Parc" anlegen oder mit einem virtuellen Snowboard Rennen fahren. Und schließlich appelliert ja auch die Cebit an den Spieler im Menschen: Warum sonst gäbe es in Hannover so viele Gewinnspiele?

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