Privatnutzer
Die Alltags-Wolke

Eigentlich ist es nur Musik. Oder eine Nachricht von einem alten Schulfreund oder eine Staumeldung. Was dahinter steckt, ist unsichtbar: Cloud Computing ermöglicht viele alltägliche Anwendungen, die Privatleute nutzen - ohne zu merken, dass sie gerade die Wolke anzapfen.

DÜSSELDORF. Berlin, Friedrichstraße: Hier arbeitet ein Team am Tod der privaten Plattensammlung - aus voller Überzeugung. Die Macher der jungen Firma Simfy verfolgen ein kühnes Konzept: Musik soll unbegrenzt und kostenlos im Internet verfügbar sein, finanziert über Werbung. Für die Kunden bedeutet das: Eine eigene Musikkollektion wird überflüssig, selbst die MP3-Modernisten können ihre Festplatte einmotten. Schließlich können sie von jedem Rechner und einigen Smartphones auf die Musik zugreifen.

Wie das funktioniert? Die Titel, für die Simfy Lizenzen besitzt, liegen auf Cloud-Servern. Die Abspielgeräte der Kunden erreicht die Musik als Stream, also als Datenstrom aus der Telefonleitung oder dem Handynetz. Man spart sich den Kauf im CD-Laden oder bei Apples Onlineshop iTunes. Musik liegt in der Luft, individuell abrufbar.

Cloud Computing erreicht den Privatanwender - auf leisen Sohlen, aber sicher. Treiber der Entwicklung sind niedrige Kosten, neue Funktionen und das Versprechen einer leichten Anwendung. Die gesamte IT-Branche, kleine wie große Spieler in ganz Deutschland, testet derzeit, was bei den Verbrauchern ankommt. Auch wenn Zahlen für Privatnutzer nicht bekannt sind: Die Hoffnungen auf neue Geschäftsmodelle sind groß, erste Erfolge stellen sich ein.

Zum Beispiel in Frankfurt: Hier sucht der Start-up-Unternehmer Rocco di Leo gegenwärtig Java-Entwickler, ebenfalls für die Cloud, auch für den Unterhaltungsbereich. Er hat seine deutsche Neugründung Dextrose an den US-Computerspiel-Entwickler Zynga verkauft und agiert jetzt als Deutschland-Chef. Die Idee, Computerspieler in die Cloud zu holen, schafft in Hessen Arbeitsplätze.

Als Spielplattform dient meist das Kontaktnetz Facebook, die nötige Software läuft auf den Zynga-Servern. Mit Hingabe pflegen Spieler virtuelle Farmen und erobern fantastische Welten. Alles, was die Anwender dafür brauchen, ist ein Browser - keine eigene Spielsoftware mehr. So liegt die Schwelle denkbar niedrig, bei den Spielen einzusteigen. Zynga hat sich eine raffinierte Verdienstquelle einfallen lassen: Die Frankfurter verkaufen den Teilnehmern virtuelle Gegenstände, etwa ein scharfes Schwert, gegen handfeste Euros.

Geschäft im großen Maßstab macht der Softwareriese Microsoft mit Spielen in der Cloud. Sein Dienst Xbox Live verknüpft Millionen Spielkonsolen weltweit - und jetzt auch noch die neuen Handys mit dem Betriebssystem Windows Mobile. Derzeit sind 25 Millionen Nutzer bei Xbox Live angemeldet. Oliver Kaltner, Deutschland-Manager für Unterhaltung und Geräte bei Microsoft in München, spricht von "enormen Zuwachsraten" bei den Umsätzen. Gerade bei der Unterhaltung seien die Vorteile für den einzelnen Nutzer spürbar. Reine Werbefinanzierung sieht er aber nicht. "Zu viel Werbung kann Nutzer abschrecken und auf andere Angebote umleiten", warnt er. Überhaupt werde die Cloud andere Anbieter nicht voll verdrängen. "Immerhin werden heute auch noch Bücher und Schallplatten verkauft", sagt er. Der Markt werde sich erweitern.

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