Ungerechtfertigte Kritik
Videobranche hält Jugendschutz für ausreichend

Das unkontrollierte Herunterladen von audiovisueller und interaktiver Gewalt im Internet hebelt nationale Vorschriften aus. Die Videospieleindustrie will sich der gesellschaftlichen Diskussion stellen.

DÜSSELDORF. Video- und Computerspieleindustrie sehen sich wegen des Amoklaufs von Erfurt zu Unrecht in der Kritik. Allerdings räumt die Industrie Schwachstellen des deutschen Jugendschutzes ein: Längst wird das nationale Freigabesystem durch den globalen Handel und das Internet ad absurdum geführt.

Eine Änderung des Jugendschutzes lehnt die Videobranche schlicht ab. "Im Vergleich zu anderen europäischen Ländern hat Deutschland bereits den schärfsten Jugendschutz," erklärt Oliver Trittin, stellvertretender Vorsitzender des Bundesverbandes Video e.V. Der Geschäftsführer des Verbandes der Unterhaltungssoftsoftware Deutschland (VUD), Hermann Achilles, erklärt, die deutsche Videospieleindustrie bringe "keine gewaltverherrlichenden Spiele auf den Markt." Das sei schon strafrechtlich nicht erlaubt. Und was Erwachsene kaufen dürften, sei klar festgelegt. Allerdings gebe es jetzt gesellschaftlichen "Diskussionsbedarf", dem man sich nicht entziehen werde. Der VUD repräsentiert über 90 Prozent des deutschen PC- und Videospieleumsatzes von rund 1,5 Mrd. Euro pro Jahr. Im vergangenen Jahr bekamen bei der Branchenorganisation Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) 2,4 Prozent der eingereichten Spiele den Stempel "Nicht geeignet unter 18 Jahren".

Gerade diese Branche trifft die aktuelle Diskussion hart. Sie war bereits 1999 nach dem Schul-Massaker in der US-Kleinstadt Littleton in die Kritik geraten. Stein des Anstoßes sind so genannte "Ego-Shooter", in denen der Spieler aus der "Ich-Position" also mit den Augen der Spielfigur sehend, schwer bewaffnet Jagd auf Monster, Zombies oder Gangster macht.

Die wirtschaftliche Bedeutung von Action-"Shootern" ist nicht zu unterschätzen. Das Spionage-Action-Spiel "Metal Gear Solid 2" (frei ab 16 Jahre) des japanischen Spielegiganten Konami wurde in zwei Monaten europaweit fast 2,5 Mill. Mal verkauft. Das Kult-Spiel mit einem hohen Anteil an Strategie- und Taktikelementen wird insgesamt 130 Mill. Euro alleine in Europa einspielen, hofft Konami of Europe. Das sind Dimensionen eines gut laufenden Hollywood-Blockbusters.

Der Hamburger Bundesverband Video spricht für die Videobranche von einer "bizarren Diskussion". "Wir verwerten nur, was zuvor im Kino lief," erklärt Oliver Trittin, stellvertretender Vorsitzender des Bundesverbandes Video e.V, indizierte Filme spielten dabei kaum eine Rolle. Insgesamt wurden im Videomarkt (Verkauf, Verleih, Video-on-Demand) im letzten Jahr knapp 1,2 Mrd. Euro umgesetzt.

Die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft GmbH (FSK) in Wiesbaden bestätigt die geringe Bedeutung von Gewaltstreifen: "99 % aller Filme werden bei der FSK eingereicht. Nur 3,6 % im Kino und 9,7 % im Videobereich wurden im letzten Jahr erst ab 18 Jahren freigegeben", erklärte Inge Kempenich, Geschäftsführerin bei der FSK, die seit 1949 freiwillige Prüfungen durchführt. Für die Jugendfreigabe ist eine Kennzeichnung der FSK erforderlich, die im Auftrag der Landesjugendbehörden vorgenommen wird.

Auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, eine Behörde des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, kann Videos und Videospiele für den Verkauf an Jugendliche sperren lassen. In den letzten Jahren wurden vor allem brutaler Videofilme sowie kriegsverrlichende und rassistische PC- und Internetspiele ("KZ Wolfenstein") aus dem Verkehr gezogen. Das Problem: Viele dieser Werke kommen heute ungehindert über Internet-Shops oder Tauschbörsen in die Kinderzimmer. "Man kann nicht ernsthaft national ?freigeben?, was weltweit orts- und zeitunabhängig frei verfügbar ist", bringt Klaus-Peter Gerstenberger, Leiter der USK, das Problem nationaler Lösungen auf den Punkt.

Von H.-P. SIEBENHAAR und A. POSTINETT

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