Boom der Game-Branche
Rezession kurbelt Spieltrieb an

Die Finanzkrise schlägt sich zunehmend auf das Konsumklima nieder. Die Vergangenheit zeigt, dass Anleger gut damit fahren, wenn sie ihre Investitionsstrategien frühzeitig auf ein geändertes Verhalten der Verbraucher ausrichten. Aktien von Unternehmen aus dem Sport- und Freizeitsektor gelten während einer Konjunkturschwäche als besonders stark gefragt. Aber auch der Markt für Computer- und Videospiele eröffnet lukrative Investitionsmöglichkeiten.

FRANKFURT. Der Grund: In Zeiten einer lahmenden Wirtschaft schränken Verbraucher ihre Ausgaben deutlich ein. Sie sparen beim Besuch im Restaurant, Kino oder Sportveranstaltungen und verbringen dafür mehr Zeit in ihren Häusern und Wohnungen.

Eine Branche, die hiervon in den kommenden Wochen und Monaten besonders stark profitieren dürfte, sind die Entwickler, Hersteller und Vertreiber von Computer- und Videospielen. Dieser Markt weist seit Jahren zweistellige prozentuale Wachstumsraten auf. Vor diesem Hintergrund haben Entwickler von Zertifikaten, strukturierten Produkten und börsengehandelten Fonds (ETFs) zuletzt laut über die Emission solcher Finanzprodukte nachgedacht. Berechnungen von Pricewaterhouse Coopers zufolge wird die Branche von derzeit rund 45 Mrd. Dollar bis zum Jahr 2012 mit einer jährlichen Rate von über zehn Prozent auf dann rund 68 Mrd. Dollar wachsen.

"Das ist rund doppelt so viel wie im globalen Unterhaltungsmarkt zum Beispiel an den Kinokassen eingenommen wird", sagt Andreas Graf von Rittberg von der BVT Vermögensanlagen GmbH in München, die derzeit einen weiteren Games-Fonds auf den Markt bringt. Das Unternehmen hat bereits im Jahr 2003 einen ersten geschlossenen Games-Fonds in Deutschland lanciert und gilt seither auf diesem Markt als einer der Pioniere.

"Der Markt für Video-Spiele ist zweifellos das am schnellsten wachsende Segment in der globalen Medienbranche", sagt Siggi Kögl, Vorstandschef und Gründer des auf diesen Bereich spezialisierten Beratungsunternehmens Attaction. Andere Fachleute gehen davon aus, dass dieser Markt spätestens im Jahr 2009 sogar die Musikindustrie überholen wird. Die Games-Branche versucht seit geraumer Zeit, Computer- und Konsolenspielen in Deutschland als ein allgemeines Kulturgut zu deklarieren und anerkennen zu lassen. Sie trifft bei diesem Versuch jedoch vor allem in der Politik auf erheblichen Widerstand.

Vom gesamten Software-Spielemarkt entfallen weltweit derzeit nur rund fünf Prozent auf Online-Spiele. Hier wird von Fachleuten in Zukunft weiteres Wachstum erwartet. Als weniger interessant gilt der Hardware-Bereich (also Konsolen, Handhelds, Computer und ähnliches), der derzeit ein Umsatzvolumen von rund 20 Mrd. Dollar generiert. Auf diesem Gebiet sorgen einige neue Entwicklungen für Furore.

Tom Anderson, Vorstand des amerikanischen Nischenplayers Novint ist davon überzeugt, dass die von seinem Unternehmen entwickelte 3D-Touch-Technologie die Art, wie Computer- und Videospiele künftig genutzt werden, dramatisch verändern wird. Das Unternehmen ermöglicht mit seiner Technologie den Nutzern eine neue Art des Spielens. Auf einem Gerät können die Akteure das fühlen und spüren, was sie zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm erkennen. "Diese Technologie wird künftig an jedem Desktop zu finden sein", sagt Anderson im Handelsblatt-Gespräch.

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