Gamer sind die Manager von morgen
Vom Monster-Jäger zum Chef

Der junge Kollege erzählt immer so gerne, wie er am Wochenende zusammen mit Freunden im Internet Monster jagt und neue Welten besiedelt? Ab heute sollte man in der Kantine nicht mehr so laut darüber lästern. Er könnte aufgrund seines Hobbys morgen schon der Chef sein.
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SANTA MONICA. Onlinegamer sind die Manager von morgen. Die Softwarefirma Seriosity aus dem kalifornischen Palo Alto hat im Auftrag von IBM Research herausgefunden, dass erfolgreiche Manager, die ihre Verkaufstruppen in den Markt schicken und erfolgreiche „Clanführer“ die ihre Eliteeinheiten in den Kampf gegen Monster führen, mehr gemeinsam haben als man denkt.

Viele der Fähigkeiten, die in so genannten „MMOG“ (Massive Multiplayer Online Games) nötig sind um aufzusteigen, sind die gleichen, die Karriere-Manager auszeichnen. Bekanntestes Beispiel eines MMOG ist die Phantasiewelt „World of Warcraft“ mit Millionen von Spielern. Sie organisieren sich in wechselnden Gruppen („Gilden“), um bestimmte Aufgaben zu lösen.

Die Wirtschaftssysteme der Spiele werden dabei längst immer komplexer. Das Weltraumabenteuer „Eve Online“ hat unlängst sogar einen promovierten Wirtschaftswissenschaftler eingestellt, der Daten wie Wirtschaftswachstum, Preis- oder Inflationsentwicklung der Cyberwelt erhebt. Sie sollen den Spielern strategische Entscheidungen ermöglichen.

„Das Spiel mag in der Zukunft handeln“, so Hilmar Petursson, Chef des Spiele-Betreibers CCP Games, „aber die Fähigkeiten, die man zum Spielen braucht, kommen aus der realen Welt.“ Bei Eve Online lassen sich interstellare Handelsunternehmen aufbauen. Über 200 000 Händler, Söldner, Raumschiffkapitäne, Raumpiraten oder Bergau-Ingenieure bevölkern diese in sich geschlossene Welt.

Weil gute Games eine weltweite Fangemeinde haben, ist die Führung und Motivation multinationaler Gruppen aus „Mitarbeitern“ ein Muss für Online-Gamer in Führungspositionen, ebenso wie Selbstorganisation und Durchsetzungsvermögen in heterogenen Teams: Fähigkeiten für eine globalisierte Wirtschaft.

Jim Spohrer von IBM Research Center Alameden sieht Auswirkungen auf den Arbeitsmarkt: „Unternehmen beginnen das Potenzial von Mitarbeitern zu erkennen, die Erfahrungen in der virtuellen Welt erworben haben und diese auf die ’echte’ Welt übertragen können.“

Online-Spieler lernten zudem früh, eigene Informationsstrukturen in Netzwerken aufzubauen und zu nutzen. „Wenn sie wissen wollen, wie das Management in drei bis fünf Jahren aussehen könnte“, meint Stanford-Professor Byron Reeves und Mitgründer von Seriosity, „dann schauen sie sich an, was heute in Online-Spielen vor sich geht“. Seriosity will Unternehmenssoftware auf Basis von Online-Games realisieren, die die Erkenntnisse aus der Studie für den Unternehmensalltag nutzbar macht.

Die gesamte Studie hier zum Download: » www.seriosity.com/downloads/

Handelsblatt-Korrespondent Axel Postinett
Axel Postinett
Handelsblatt / Korrespondent

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