Virtuelle Ware
Heiße Internetluft

Heiße Luft zu verkaufen und damit auch noch Geld zu verdienen, klingt nach dem perfekten Geschäftsmodell. So verrückt es auch erscheint – der Verkauf virtueller Geschenke, Dienstleistungen und anderer nicht real existierender Kinkerlitzchen im Internet wird zum großen Geschäft. Doch während diese frei erfundene Branche Milliarden scheffeln könnte, stößt sie doch auf ganz reale Hürden.
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Heiße Luft zu verkaufen und damit auch noch Geld zu verdienen, klingt nach dem perfekten Geschäftsmodell. So verrückt es auch erscheint - der Verkauf virtueller Geschenke, Dienstleistungen und anderer nicht real existierender Kinkerlitzchen im Internet wird zum großen Geschäft. Doch während diese frei erfundene Branche Milliarden scheffeln könnte, stößt sie doch auf ganz reale Hürden.

Zunächst einmal ist es hilfreich zu erklären, worum es sich bei virtueller Ware überhaupt handelt. Im Wesentlichen dreht es sich hierbei um eine Dienstleistung oder ein Produkt, das für den Nutzer online von wirklichem Wert ist, in der Welt außerhalb des Webs aber keinen realen Wert besitzt. Das Spektrum reicht von Fantasie-Blumen, die man auf der Facebook-Seite eines Freundes pflanzt, bis hin zum virtuellen Lippenstift, der dem Online-Charakter, oder Avatar, eines Nutzers aufgetragen wird. Bei Online-Spielen kann es sich dabei zum Beispiel auch um erfundene Flammenschwerter für den digitalen Nahkampf handeln.

Gemessen am Großen und Ganzen ist das Geschäft zwar klein, doch für sich genommen ist es bei weitem nicht unerheblich - und es wächst schnell. Das chinesische soziale Netzwerk Tencent hat jüngst für das erste Quartal über einen jährlichen Einnahmenanstieg um 75 Prozent auf 366 Mill. Dollar berichtet, der fast komplett auf den Verkauf virtueller Produkte an Internet- und Mobilfunknutzer zurückzuführen ist. Da überrascht es kaum, dass die Betriebsgewinnspannen der Firma bei diesen Fantasie-Produkten bei verblüffenden 70 Prozent liegen.

China ist nicht der einzige Ort, an dem echtes Geld mit virtuellen Dingen verdient wird. Facebook hat im vergangenen Jahr nicht real existierende Geschenke im Wert von etwa 40 Mill. Dollar verkauft, schätzen Analysten. Jetzt entwickelt das soziale Netzwerk ein Zahlungssystem für die virtuelle Ware der Entwickler, bei dem die Firma einen Teil der daraus resultierenden Einnahmen erhält. Insgesamt soll der Markt für virtuelle Produkte auf Facebook in diesem Jahr Einnahmen über 500 Mill. Dollar einspielen, prognostizieren die Manager von Super Rewards, einem auf virtuelle Währungen spezialisierten Unternehmen.

Während die Branche an sich viel versprechend aussieht, ergeben sich dennoch auch Probleme. Es gibt keinen Präzedenzfall, der besagt, dass ein Nutzer die Ware auch tatsächlich besitzt. Daher könnten Fälschungen das Geschäft unterminieren. Dazu kommen Themen wie der Reiz des Neuen und der Überproduktion. Wie lange kann ein Produkt, das in der realen Welt wertlos ist, nützlich bleiben? Und wie schnell fallen die Preise, wenn solche Erzeugnisse massenhaft hergestellt werden? Die Unternehmen werden am laufenden Band unterschiedliche Waren in begrenzter Auflage hervorbringen müssen, nur damit die Nutzer ihren Spaß daran behalten.

Und dann besteht natürlich immer die Gefahr, dass die Nutzer bemerken, dass sie Geld für heiße Luft hinblättern. Sie könnten auf die Idee kommen, sich echte Blumen zu kaufen. Doch erst einmal haben diese Firmen definitiv das ultimative Geschäftmodell gefunden.

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