COMPUTERSPIELE: In der Hitze des Gefechts

COMPUTERSPIELE
In der Hitze des Gefechts

Heerscharen heranwachsender Jugendlicher üben täglich das Morden.

Bis ins kleinste Detail wird in Computerspielen stundenlang das Handwerk von Gangstern und Auftragskillern einstudiert. Punkte gibt es fürs Überfahren, Aufschlitzen und Totprügeln. Gezielte Kopfschüsse im Kinderzimmer bringen Sonderpunkte.

Solche Ballerspiele zeichnen sich ähnlich wie Horrorfilme durch abstoßende Szenen und Plots aus. Sie rufen nicht nur in Deutschland Politiker auf den Plan, die eine Verrohung der Nutzer befürchten. In vier Jahrzehnten der Medienforschung hätten alle Untersuchungen gezeigt, dass Gewalt in den Medien zu mehr Aggression und antisozialem Verhalten führe, sagt etwa die US-Präsidentschaftskandidatin Hillary Clinton. Der britische Abgeordnete Boris Johnson sieht einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und der steigenden Analphabetenrate in seinem Land. Und der bayerische Innenminister Günther Beckstein äußert: „Man kann nicht tatenlos zusehen, wenn immer wieder Jugendliche und junge Erwachsene nach dem Konsum von Killerspielen schwerste Gewalttaten begehen.“

Bei diesen Szenarien kann einem angst und bange werden. Die zitierten Befürchtungen und Urteile decken sich allerdings zumindest in Deutschland nicht unbedingt mit den Fakten, was die Verbreitung von Gewaltkriminalität angeht. Das Bundeskriminalamt hat 1993 zum ersten Mal die Menge der jugendlichen Straftaten mit Todesfolge im vereinten Deutschland ermittelt. Bei den 14- bis 18-Jährigen waren es 271. Seitdem nehmen diese Delikte stetig ab, 2005 waren es noch 195 Todesfälle – 28 Prozent weniger als zwölf Jahre zuvor. In der öffentlichen Diskussion taucht diese Entwicklung praktisch nie auf. Viel stärker beachtet wird dagegen die Zahl der Körperverletzungen, die tatsächlich anwächst.

Kriminologen allerdings erklären diesen Anstieg vor allem damit, dass heute eher Anzeige erstattet werde als früher. Experten sprechen von der Kluft zwischen dem Hellfeld, also den zur Anzeige gebrachten Taten, und dem weit größeren Dunkelfeld, das außerhalb der Wahrnehmung von Behörden liegt. Allein aus dem Anzeigenaufkommen zu schließen, dass die Gewalt zugenommen hat, ist irreführend.

Zu einer so genannten Dunkelfeldanalyse, die in anderen Ländern durchaus üblich ist, haben sich die deutschen Politiker aber noch nicht durchgerungen. Dabei heißt es selbst in dem periodischen Sicherheitsbericht des Bundesinnenministeriums und des Bundesjustizministeriums: „Ohne Dunkelfelddaten bleibt gänzlich ungewiss, ob die statistischen Zahlen die Entwicklung der Kriminalitätswirklichkeit widerspiegeln oder ob sie lediglich das Ergebnis einer Verschiebung der Grenze zwischen Hell- und Dunkelfeld sind. So zeigen alle vorliegenden Dunkelfeldstudien Rückgänge der Gewalt junger Menschen.“

In den USA, einer weit gewalttätigeren Gesellschaft als der deutschen, gibt es Dunkelfeldanalysen. Ein Ergebnis: Insgesamt sank die Gewaltkriminalität dort zwischen 1973 und 2001 um 44 Prozent. Nach Angaben des Justizministeriums wurde 2005 bei den 10- bis 17-Jährigen die niedrigste Kriminalitätsrate seit 1980 gemessen. Ausgerechnet die Jugendlichen, die mit dem Einfluss von Filmen wie „Natural Born Killers“ und Spielen wie „Doom“ und „Counterstrike“ aufwuchsen, repräsentieren die friedlichste US-Generation seit 25 Jahren.

Ist das ein Plädoyer für Killerspiele? Sicher nicht. Zwar gibt es Psychologen, die behaupten: Kinder und Jugendliche, die sich am Bildschirm abreagieren, leben ihre Gewaltphantasien in der Realität eben nicht mehr aus. Andere Studien aber kommen zu dem Schluss, dass Killerspiele im Gegenteil die Gewaltbereitschaft sogar steigern.

Davon abgesehen: Es geht bei der Bewertung von Gewaltspielen nicht allein um ihre aggressionsfördernde Wirkung. Wer täglich stundenlang virtuelles Blut vergießt, dem fehlt die Zeit für Sinnvolleres, der kann in der Konkurrenz der Wissensgesellschaft kaum mithalten. Allerdings sind einer verbreiteten öffentlichen Wahrnehmung zum Trotz keinesfalls die meisten Computerspiele plumpe Ballerorgien. Die Liste der bestverkauften Spiele in Deutschland zeigt es deutlich: Unter den zehn beliebtesten Titeln findet sich 2006 kein einziges Killerspiel. Ganz vorn steht Fußball, auf dem dritten Platz ein Spiel, bei dem es darum geht, möglichst liebevoll ein virtuelles Haustier zu umsorgen. An fünfter Stelle: Dr. Kawashima’s Brain-Training.

Dieser Titel wäre wohl auch für etwas ältere Semester geeignet. Politiker zum Beispiel. Wer sich bei den Themen Jugendgewalt und Computerspiele ab und zu die Tatsachen ins Gedächtnis ruft, reagiert bei der nächsten Debatte weniger emotional.

Sönke Iwersen
Sönke Iwersen
Handelsblatt / Leiter Investigative Recherche
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