IT als Produkt der Massen
Das Kräftegleichgewicht gerät ins Wanken

Während vor nur 65 Jahren noch keine digitalen Computer existierten, sind heute weltweit etwa eine Milliarde Computer, zwei Milliarden Mobiltelefone sowie unzählige Digitalkameras, Musikplayer, Spielekonsolen und andere digitale Geräte im Einsatz. Und so manch einer verfügt heute über mehr Rechnerkapazität in seinem Haushalt oder seiner Aktentasche als in seinem Büro.

Im Laufe der letzten zwei Jahrzehnte haben die Folgen des Moore'schen Gesetzes, des unerbittlichen Wettbewerbs und der kontinuierlichen Prozessverbesserung in der IT-Branche den Computer von einem teuren Geschäftswerkzeug in ein Massenprodukt verwandelt, das man per Internet, Postversand oder sogar im örtlichen Supermarkt kaufen kann. Speicher, Netzwerke und selbst die Computerprogramme sind Massenartikel geworden. Entwicklungen wie Instant Messaging, Skype (Internet-Telefonie), Wi-Fi und sogar der PC selbst sind vom Konsumentenmarkt her in die Unternehmen eingedrungen. Doch die unternehmensübergreifende Gleichförmigkeit der Computersysteme und-prozesse hat den Wertbeitrag der Unternehmens-IT allgemein erodiert, wodurch es immer schwieriger wird, die IT als Wettbewerbsvorteil zu nutzen.

Nach der Sättigung der Nachfrage im Unternehmensbereich ist der PC nun auch in die heimische Umgebung eingedrungen. Die beige-graue Box macht den Weg frei für "Lifestyle"-Systeme, bei denen Aussehen und Design wichtiger sind als der Preis. Wie das Sandkorn, das in einer Auster zur Perle wird, wurde der PC zum Entwicklungskeim für eine IT-Revolution in unseren Wohnzimmern, und er erzeugt ein ganzes Ökosystem von Peripheriegeräten und zusätzlichen Client-Geräten - einschließlich Spielekonsolen, tragbaren oder "smarten" Haushaltsgeräten. Doch die Position des PC im Herzen dieses Ökosystems ist gefährdet: Unser digitales Dasein beginnt allmählich, sich um vier Bildschirme zu konzentrieren - den PC, den HDTV-Fernseher, das Handy und den iPod (oder ein ähnliches mobiles Endgerät) - nicht zu vergessen das Netzwerk, das sie miteinander verbindet und die Inhalte, die sie liefern.

Die zunehmende Versorgung der Haushalte mit Breitband-Internetanschlüssen, flächendeckenden schnurlosen Netzwerken und enormen Speicherkapazitäten haben dazu geführt, dass heute von fast überall Zugriff auf die Ressourcen des Internets möglich ist. Herkömmliche lizenzorientierte Softwarevertriebsmodelle werden von neuen, internetgestützten, werbefinanzierten, nutzungsbasierten und zuweilen sogar kostenlosen Angeboten im Endverbrauchersegment bedroht. Dieses veränderte Liefermodell beeinflusst zunehmend die breiteren Unternehmensmärkte für Software und Hardware, Telekommunikations- oder Support-Geräte.

Die Dienstleister wetteifern nun darum, den Konsumenten ansprechende Inhalte und Anwendungen anzubieten. So verlagert sich der Schwerpunkt des Computing von der geschäftsorientierten Datenverarbeitung auf die Übertragung von Informationen und Unterhaltung. Sei es durch das Erstellen persönlicher Inhalte (Blogs, Podcasts und Wikis), das Speichern und Bearbeiten von Bildern und Videos oder den Aufbau von Online-Communities.

Die Entwicklungen im Bereich der Kanäle, Plattformen und Inhalte haben einen unaufhaltsamen Wirbelwind der Veränderung erzeugt, der bereits das Kräftegleichgewicht zwischen Technologieherstellern, professionellen Anwendern, Endverbrauchern und Staat destabilisiert hat. Die nächsten 25 Jahre des Übergangs vom analogen zum digitalen Leben werden eine Transformation des individuellen Lebens und der Gesellschaft mit sich bringen, deren Ausmaß wir uns kaum vorstellen können. Die faktischen Auswirkungen dessen bezeichnen wir als die "Konsumerisierung" der IT.

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