Oculus Rift auf der Cebit
Virtuelles für den Massenmarkt

Auf der Cebit ist der Trend zur virtuellen Realität angekommen: Die lange belächelte Technologie verspricht enormes Marktpotenzial. Nicht nur Mark Zuckerberg glaubt daran, dass sie ganze Branchen verändern wird.
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HannoverDie Hände werden feucht. Beim Blick nach unten breitet sich ein flaues Gefühl im Magen aus. Ein unüberlegter Handgriff in eine Felsspalte, und es geht bergab: Der Aufprall ist hart. Zum Glück ist der Canyon, in dem hier geklettert wird, nicht real. Die zerklüftete Felswand ist virtuell – und Teil eines Spiels, das die Facebook-Tochter Oculus den Nutzern ihrer Datenbrille Rift bietet und auf der Cebit in Hannover präsentiert. Alles nur Spielerei?

Hinter dem virtuellen Canyon steckt eine Technologie, die lange nur als Hype abgetan wurde. Dabei sehen viele Experten gewaltiges Potenzial hinter den Datenbrillen. Facebook selbst schätzt in einer geförderten Studie, dass die Umsätze im Bereich virtuelle und erweiterte Realität von 2016 bis 2020 bis zu 24 Milliarden Dollar erreichen könnten. Auch das US-Marktforschungsunternehmen IDC erwartet, dass sich die Lieferungen von 10,1 Millionen VR-Brillen im Jahr 2016 auf bis zu 99,4 Millionen im Jahr 2021 erhöhen könnte. Das wäre nahezu eine Verzehnfachung.

In diesem zukunftsträchtigen Markt will nicht nur Facebook-Tochter Oculus Rift mitmischen. Konzerne wie Sony, Samsung, HTC Oculus haben VR-Brillen oder Headsets im Angebot. Bis September 2016 setzte Samsung weltweit 1,8 Millionen Stück seiner Gear VR ab, allein 200.000 in Deutschland. Auch eine Bitkom-Umfrage aus dem vergangenen Jahr belegt die Chancen: 41 Prozent der potenziellen Nutzer wollen vor allem Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben. Mehr als ein Drittel (35 Prozent) kann sich vorstellen, Orte zu bereisen. Es folgen Musikkonzerte (23 Prozent), Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent).

Nach dem virtuellen Canyon wird es ernst: Per Datenbrille taucht der Träger in die 3D-Ansicht einer Herzkammer ab. Dieses Herz ist krank, es hat ein Loch. In der Animation pulsiert das Organ, Blutkörperchen fliegen im Sichtfeld des Betrachters vorbei. Es ist genau dieses Herz, das zeigen soll: Hinter Virtual Reality steckt mehr als nur ein neues Spielfeld für Gamer und Tech-Freaks.

Animationen wie diese sollen, so Oculus, den Bildungsbereich radikal verändern. Denn eindringlicher als Lehrbuchbilder oder etwa Leichname soll die virtuelle Realität dabei helfen, einen lebendigen Körper zu untersuchen. Das „Stanford Virtual Heart“ entstand in Zusammenarbeit mit Oculus. Es soll dabei helfen, Mediziner auszubilden und Herzfehler aufzuklären.

Es ist nicht die einzige Kooperation, die Oculus vorantreibt: Zusammen mit Nasa, ESA und der kanadischen Weltraumagentur konzipierte man ein virtuelles Modell der Internationalen Raumstation ISS. Astronauten sollen damit schon auf der Erde ausgebildet werden Reparaturarbeiten durchzuführen. Der europäische Astronaut Thomas Pesquet soll die erste Rift zur ISS bringen.

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