Medienexperte
„Computerspiele als Chance begreifen“

Ein Ende der Debatte um Gewalt in Computerspielen hat der Medienexperte Jörg Müller-Lietzkow gefordert. „Seit 20 Jahren wird immer wieder die Negativfrage gestellt, wie schädlich Computerspiele sind“, sagte der Wissenschaftler der Universität Jena in einem dpa-Gespräch.

dpa JENA. Die Gewaltfrage dränge die guten Wirkungen der Spiele in den Hintergrund. So sei unter anderem erwiesen, dass sie strategisches Denken und mathematisches Verständnis förderten.

„Es wird Zeit, die Chancen der Computerspiele zu betrachten“, erklärte der Wissenschaftler. Er verwies auf einige Ausbildungen, etwa bei Piloten, in denen der Einsatz von Simulationsspielen inzwischen zum Standard gehöre. Vernetztes Denken könne mit Computerspielen schnell und effektiv gelernt werden: „Wenn wir unsere Blickrichtung ändern, werden wir ungeahnte Möglichkeiten entdecken.“

Die Meinung, dass gewalttätige Computerspiele Kinder und Jugendliche aggressiv machen, ist für den Wissenschaftler durch die Forschung nicht gedeckt. „Bislang gibt es weltweit bis zu 6 000 Studien, die sich mit den Wirkungen von Computer- und Videospielen beschäftigten. Ihr Tenor: Es ist kein starker Zusammenhang zu einer höheren Gewaltbereitschaft festzustellen.“ Eine „kurzfristige emotionale Aufladung“ gebe es auch bei anderen Spielen und im Sport.

Auch bei dem Jugendlichen, der vor vier Jahren im Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen erschoss, seien keine zwingenden Zusammenhänge zwischen der Tat und seiner Leidenschaft als Ego- Shooter-Spieler nachgewiesen worden. „Wenn dies so wäre, müssten bei der weiten Verbreitung des Spiels solche Amokläufe viel häufiger vorkommen“, sagte Müller-Lietzkow. Die Gewaltbereitschaft habe weit mehr Ursachen. „Mit den Computerspielen wird hier das falsche Kalb geschlachtet.“

Die Verbreitung der Gewaltspiele werde überschätzt. Von jährlich bis zu 3 000 neuen Computer- und Videospielen fielen höchstens fünf bis zehn Prozent in diese Kategorie. Die überwiegende Mehrheit zähle zu den Bereichen Sport, Simulation, Strategie und Action. Nach Schätzungen von Müller-Lietzkow gibt es in Deutschland bis zu zehn Mill. regelmäßige Computerspieler, von denen etwa zehn Prozent täglich mehrere Stunden vor dem Computer verbringen.

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