Boom der Online-Spiele vorbei
Das nächste Level wird härter

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Das Geschäftsmodell der Zukunft?

Doch der Erfolg von Titel wie „Farmville“, „Dark Orbit“ und „Ikariam“ hat Scharen von Nachahmern angelockt. Viele kleine Unternehmen wandeln auf den Spuren von Zynga und Co., oft mit massig Risikokapital im Rücken. Allein in der Bigpoint-Heimatstadt Hamburg zählt die Branche 155 Unternehmen, davon etliche Anbieter von Gratis-Spielen.

Auch die Dinos, die jahrzehntelang allein vom Software-Verkauf lebten, investieren kräftig. So vermarktet Ubisoft beispielsweise seine populäre Simulation „Die Siedler“ nicht mehr allein als Vollpreistitel, sondern auch als Gratisversion im Browser und bei Facebook. Damit erreiche man neue Zielgruppen, ist Firmenchef Yves Guillemot überzeugt.

Electronic Arts glaubt gar, dass „free to play“ bald das dominierende Geschäftsmodell in der Spielebranche ist. Der Riese hat bereits eine ganze Reihe von Titeln umgemodelt, verzichtet aber natürlich trotzdem nicht auf den immer noch lukrativen Verkauf von Spielen, die oft 60 Euro kosten und noch den größten Teil des Umsatzes erwirtschaften. Um die Zeit der Nutzer konkurrieren außerdem die mobilen Spiele, Titel wie „Angry Birds“ oder „Cut the Rope“ gehören zu den beliebtesten Apps.

„Der Markt ist gesund und wächst, aber der Wettbewerb wird intensiver, weil es immer mehr Anbieter gibt“, sagt Bigpoint-Chef Heiko Hubertz im Gespräch mit Handelsblatt Online. Das bedeutet: Es ist deutlich teurer, die Nutzer anzulocken, beispielsweise mit Online-Werbung. Und es ist angesichts der großen Spieleauswahl schwieriger, sie dauerhaft zu begeistern. Mehr Kosten, weniger Einnahmen – die hohen Margen, die Investoren an den „free to play“-Spielen so begeisterten, sind Geschichte.

„Lange hatten die Unternehmen Angst, bei den Online-Spielen etwas zu verpassen, da ging es vor allem um schnelles Wachstum“, sagt Niklas Wilke von Pricewaterhouse Coopers (PwC). Inzwischen gebe es eine Konsolidierung – „die Unternehmen müssen nicht mehr nur des Wachstums Herr werden, sondern die Prozesse optimieren“. Das sei ein normaler Prozess, betont Medienexperte Wilke: „Die Branche hat die Normalität ereilt.“

Die neue Normalität bekommt auch Bigpoint zu spüren: Weil der Umsatz mit den Browser-Spielen nicht mehr so kräftig wächst wie erwartet, muss die Hamburger Firma hanseatisch kühl die Ausgaben kürzen. Der neuen Bewusstsein für Sparsamkeit fällt sogar der groß angekündigte Standort San Francisco zum Opfer: „Es klingt brutal, aber kein Spiel des Studios war so erfolgreich, dass es die hohen Kosten gerechtfertigt hätte“, sagt Hubertz. Immerhin: Bigpoint sei auch weiterhin profitabel.

Davon ist Zynga weit entfernt, im letzten Quartalsbericht wiesen die Kalifornier einen Verlust von 90 bis 105 Millionen Dollar aus. Der tief gefallene Börsenstar leidet nicht nur unter der Konkurrenz und der etwas abflauenden Spielleidenschaft der Facebook-Nutzer. Zum langsameren Wachstum kommen etliche hausgemachte Probleme.

So hat das Unternehmen nach dem Erfolg von „Farmville“ zu viele ähnlich aufgebaute Titel auf den Markt gebracht, unschwer an den Namen zu erkennen: „Cityville“ und „Casteville“ etwa, oder schlicht „The Ville“. Ein teurer Flop war auch der Kauf der Spielefirma OMGPOP für exorbitante 180 Millionen Dollar. Deren „Montagsmaler“-Adaption „Draw Something“ liefen bald nach der Übernahme die Nutzer davon. Das Führungschaos macht den Neuanfang nicht gerade leichter: Immer wieder ziehen Spitzenmanager von dannen, zuletzt etwa Finanzchef Dave Wehner, der ausgerechnet beim Partner Facebook anheuert.

Wie aber können Bigpoint und Zynga in Zukunft wieder kräftig wachsen?

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  • Manchmal werden ältere Menschen mit der Zeit vergeßlich. Dagegen kann man beispielsweise ein Tagebuch führen. Aber deshalb werden die Kidner und Jugendlichen nicht automatisch ERBLICH dement.

  • Das "Freemium" Konzept von gratis Spielen bei denen man um langfristig voranzukommen mit echtem Geld bezahlen muss ist eine Sackgasse. Der Grund ist ganz einfach: Die Spiele müssen so gestaltet werden, dass der Nutzer nach einer anfänglichen Euphoriephase gezielt frustriert wird, nur so lässt sich ein Teil dazu bewegen konstant Geld hineinzustecken. Sobald ein Nutzer dieses System durchschaut hat wird er sich vor dieser Art von Spiel hüten. Denn wie im Artikel schon steht entscheiden gute Spiele über den langfristigen Erfolg. Ein Spiel das aber darauf ausgelegt ist zu frustrieren ist per Definition nicht gut, zumindest nicht so gut wie es sein könnte.

    Darum denke ich, dass wir in Zukunft verstärkt zwei verschiedene Tendenzen sehen werden. Auf der einen Seite die klassischen Multi-Millionen-Blockbuster Spiele die auf ausgefeilte Technik setzen und groß vermarktet werden. Spiele wie Skyrim, Diablo oder Battlefield fallen einem hier ein, aber z.B. eine Fifa Soccer Reihe.

    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen zweiten Trend der dank des Mobil-Markts groß geworden ist und der sich dank neuer digitaler Vertriebsmöglichkeiten auch immer mehr auf den klassischen Spieleplattformen durchsetzt, nämlich das sogenannte Autorenspiel welches nicht auf schicke Grafik setzt oder zum Teil sogar bewusst darauf verzichtet, sondern mit ausgefallenen Ideen/Stories/Atmosphären überzeugen. Spiele wie Limbo, Gemini Rue, Amnesia wären hier zu nennen, aber auch ein Super Hexagon auf dem iPhone.

  • Budhismus vs. Computerspiel: Rebirthing von Level zu Level
    "(unendlich viele Leben)"

    http://stargate-wiki.de/wiki/Rodneys_Tao

    zufällig reingeraten, erinnerte mich von den heilenden Händen her ein wenig an

    http://www.celestine-prophezeiungen.de/celestine2/index.php
    http://www.einweghinterslicht.de/

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