Google gegen Facebook
Der Milliarden-Kampf der virtuellen Welten

Es sollte ein großer Tag für Facebook werden. Doch Google fuhr dem Konkurrenten in die Parade. Beide Giganten haben Visionen für die Zukunft der virtuellen Unterhaltungsindustrie – doch sie sind grundverschieden.
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Los Angeles/San FranciscoDas riesige Stadion ist bis auf den letzten Platz gefüllt. Die Massen toben, der Drummer im Hintergrund gibt sein Letztes. Ein rascher Blick nach links, wo mit stoischer Ruhe der Bassist seine Riffs durchzieht. Rechts der Keyboarder, der auf seinen Einsatz wartet. Jetzt die Augen wieder fest geradeaus auf Tausende Fans im Scheinwerferlicht, die gekommen sind, dich zu sehen. Das Adrenalin schießt in den Kopf. Und jetzt: Einsatz!

Wer will nicht einmal der gefeierte Rockstar sein? Nichts an der oben beschriebenen Szene ist echt. Aber es fühlt sich so an. Der Videospieler könnte schon bald Dank virtueller Realität sich so fühlen, als sei er mittendrin im Geschehen und nicht nur im Kinderzimmer mit der Spielekonsole im Regal und der Plastikgitarre in der Hand. Der Traum wird Anfang 2016 wahr, wenn es nach Palmer Luckey geht. Der Gründer von Oculus, Entwickler von „Rift“, der Brille für virtuelle Realität, präsentierte auf dem Gaming Award in Los Angeles, dem Oscar der Videospieleindustrie, eine Kooperation mit der Spiele-Studio Harmonix.

Rockband, die erfolgreichste Musik-Gamingsoftware aller Zeiten, wird als Version für virtuelle Realität herauskommen. Eine Art Taucherbrille mit geschwärzter Scheibe schirmt die Möchtegern-Rockstars hermetisch von der langweiligen Außenwelt ab. Im Inneren projizieren Bildschirme ein dreidimensionales 360-Grad-Erlebnis auf die Netzhaut der Spieler. Wohin die bis zu vier Bandmitglieder den Kopf auch wenden, sie sind live bei ihrem Auftritt dabei, sehen Fans, Bandmitglieder, den Bühnenboden oder die Groupies in der ersten Reihe. Über 13 Millionen Kopien von Rockband für zusammen eine Milliarde Dollar wurden bislang verkauft. Virtuelle Realität kann der nächste große Schub auf dem Weg zur nächsten Umsatz-Milliarde sein.

Virtuelle Realität (VR) gilt als eines der vielversprechendsten Wachstumsfelder der digitalen Unterhaltungsindustrie. Die New York Times legte einer Ausgabe jüngst 1,2 Millionen virtuelle Einwegbrillen aus Pappe bei, um eine neue Form der Multimedia-Reportage bekanntzumachen. Google schickt mit einer 25 Dollar teuren, „Cardboard“ genannten, Pappbrille und Spezialsoftware für Lehrer bereits ganze Schulklassen gemeinsam auf virtuelle Klassenfahrt.

Am Donnerstag dann, kurz vor Luckeys Auftritt, die Überraschung. Googles Smartphone-Betriebssystem Android bekommt eine eigene, kostenlose App, um mit einem Klick VR-Aufnahmen aus normalen Panorama-Fotos zu erzeugen. Virtuelle Realität soll damit „für die Massen erschwinglich werden“, verspricht Google-Chef Sundar Pichai. Nicht nur die Starregisseure Steven Spielberg und Ridley Scott werden ihre Zuschauer bald in die virtuelle Welt entführen. Millionen von Smartphone-Besitzern werden pausenlos auf die Schnelle dreidimensionale Rundum-Videoschnipsel drehen und, natürlich, auf Googles Videoplattform Youtube hochladen.

Oculus, ein Teil von Mark Zuckerbergs Facebook-Imperium, setzt dagegen auf hochwertige Profiqualität. Eine Kopie von Rockband kostet um die 60 Euro, dazu kommen noch die Pakete mit Musikstücken. Die Videospiele-Messe E3 im Sommer in Los Angeles stand bereits ganz im Zeichen der kommenden Illusions-Brillen. Entsprechend suchte sich der 21-jährige Luckey die diesjährigen Game Awards, sozusagen die Oscars der Videospiele-Industrie, als Bühne für seine Ankündigung aus. Hollywood-Größen wie Kiefer Sutherland kamen ins Microsoft Theatre in Downtown, angesagte Musik-Acts wie Deathmau5 legten auf. Im vergangenen Jahr kamen 3.500 Gäste und auch dieses Jahr war wieder ausverkauft. Rund zwei Millionen sahen sich laut Veranstalter zudem die Live-Übertragung im Internet an. Unter anderem übertragen Verizons go90-Streamingdienst, Sonys Playstation Network, Xbox Live, die Gaming-Videokanäle Steam und Twitch (Amazon) sowie Youtube, Googles Videodienst.

Die Marktforscher von Juniper rechnen bis 2020 mit einem Markt von 30 Millionen verkauften Brillen für virtuelle Realität und einem Umsatz mit Hardware von vier Milliarden Dollar. Die Technik werde „die Unterhaltungs- und Spieleindustrie revolutionieren“, so Joe Crabtree von Juniper. Danach sei eine schnelle Expansion in Branchen wie Industrie und Medizin möglich. 2016 werde das „Entscheidungsjahr“ für die Technologie.

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Silicon Valley wettet Milliarden auf eine Illusion

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  • Ganz so negativ sollte man es nicht sehen. Natürlich gibt es diese "Junkies", aber es gibt auch normale Menschen, die ihr Leben sehr wohl im Griff haben und hin und wieder mal einen VR-Film sehen bzw. ein VR-Videospiel spielen und auf diese Weise einfach abschalten, vom Alltag weg und ´sich ablenken wollen ... und das eben so realistisch wie möglich! Der VR-Markt wird ein gigantischer Markt werden, in dem Facebook eine wesentliche Rolle spielen wird.

  • Ist schon faszinierend dass man mit der Psyche (und nichts anderes sind ja Virtuelle Spiele oder Computersimulationen) eine Milliarden Geschäft aufziehen kann.
    Spieler Junkies, die nur noch in iherer simulierten Welt leben und sich damit immer mehr von der Realen Welt abkapseln und zum Schluss so hilflos in der realen Welt sind, dass Sie ihr eigenes Leben nicht mehr auf die Reihe bekommen.
    Diese Virtuelle Branche erzieht die Zombies von Morgen heran.

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