Oculus Rift, HTC Vive
Das große Problem mit der virtuellen Realität

Virtuelle Realität ist der große Hoffnungsträger der Technologiebranche. Doch Hersteller wie etwa Facebook stehen mit ihren Datenbrillen vor sehr realen Hürden – und die stehen bei den Nutzern zu Hause.

Die virtuelle Realität hat ein sehr reales Problem. Eine ganze Reihe von Technologieriesen bereitet aufsehenerregende Vorstellungen ihrer ersten VR-Brillen in diesem Jahr vor. Doch nur wenige Nutzer verfügen derzeit über die Hardware, um beispielsweise die Datenbrille Oculus Rift von Facebook oder andere 3D-Systeme voll zu unterstützen.

Nur 13 Millionen Computer werden in diesem Jahr die notwendige Grafikleistung haben, um VR reibungslos auszuführen, schätzt Nvidia, der weltgrößte Hersteller von Grafikchips für Computer. Solche Ultra-Hochleistungsrechner machen nach Angaben des Marktforschers Gartner weniger als ein Prozent der 1,43 Milliarden Computer aus, die 2016 benutzt werden dürften.

VR-Brillen schaffen einen immersiven, dreidimensionalen Raum, in dem der Träger seine virtuelle Umgebung erkunden und mit ihr direkt interagieren kann. Die 3D-Systeme stehen auch im Mittelpunkt der diesjährigen Elektronikmesse CES in Las Vegas, die am 6. Januar beginnt. Mehr als 40 Aussteller werden dort ihre VR-Produkte vorstellen – das sind 77 Prozent mehr als im Vorjahr.

Der taiwanische Elektronikhersteller HTC dürfte auf der CES eine neue Version seiner VR-Brille Vive präsentieren, bevor das Gerät im April in die Läden kommt. Facebook ist derweil auf Kurs, sein erstes VR-Produkt planmäßig bis zum Ende März an die Konsumenten zu verkaufen, twitterte Oculus-Mitbegründer Palmer Luckey am 22. Dezember.

„Die Technologie hat meiner Meinung nach ein erhebliches Potenzial, doch wir müssen auch realistisch bleiben, wie stark sie auf kurze Sicht angenommen wird“, schreibt Analyst Piers Harding-Rolls vom Marktforscher IHS. „Der Rummel ist ziemlich nachvollziehbar angesichts der Investitionen, die einige große Technologiefirmen in VR tätigen. Die VR-Brillen kommen jedoch mit einer Reihe spezifischer Herausforderungen an den Markt.“

Bis zum Ende des Jahres 2016 dürften IHS-Schätzungen zufolge sieben Millionen VR-Brillen im Einsatz sein. Der Fachverband Consumer Technology Association, der die Messe CES organisiert, rechnet mit dem Verkauf von 1,2 Millionen Modellen im Jahr 2016. Das wären zwar sechs Mal mehr als im vergangenen Jahr mit einem Gesamtumsatz von 540 Millionen Dollar. Doch die Summe verblasst neben den 2 Milliarden Dollar, die Facebook 2014 allein für Oculus VR zahlte.

Das Potenzial der VR-Technologie zieht die Menschen in seinen Bann und hinterlässt bei denen, die an den jüngsten Vorführungen teilnehmen, einen tiefen Eindruck. Bei einer virtuellen Besteigung des Mount Everest überwindet der 3D-Brillenträger beispielsweise eine tiefe Kluft auf einer schmalen Leiter und muss dabei so vorsichtig vorgehen, als stünde er wirklich am Rande eines Abgrunds. In einem anderen Programm steht man auf dem Deck eines gesunkenen Schiffes und muss sich bücken, um der Flosse eines vorbeischwimmenden Blauwals auszuweichen.

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Facebook setzt auf die Gamer

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