Second Life
Wie kommt T-Com in die Top-Twenty?

In der virtuellen 3-D-Welt Second Life (SL) habe vor allem diejenigen Unternehmen Erfolge haben, die ihre Besucher mit Linden-Dollars locken, der gängigen Währung im künstlichen Raum. Zu dieser Erkenntnis kommt das Kölner Marktforschungsinstitut Psychonomics im Rahmen der Studie "Web 2.0 Oberserver".

Als Publikumsmagnet erweist sich vor allem die Dependance der T-Com. Der Dienstleister nimmt seine Besucher auf einer Tropeninsel in Empfang. Am T-Com-Strand treffen sich laut Auskunft des Unternehmens und Second Life täglich 90 000 Avatare zu einer Party. Das Überraschende an dieser hohen Besucherzahl: Vor Ort wird nicht viel Interaktivität geboten. Der Spaßfaktor ist bescheiden, und das Angebot wird sogar, wie die Avatar-Interviewer von Psychonomics vor Ort herausfanden, als schlecht eingestuft.

Was also ist das Motiv für die hohe Frequenz? Die Antwort ist einfach: Geld. T-Com bezahlt das Verweilen auf einer Liegematte ebenso wie die paar Minuten Tanz. Da der reale Wert des Honorars gering ist, bleibt die Investition überschaubar. So rückt sich der Konzern ins Blickfeld der Second-Life-Community, erhöht die Reichweite und platziert die eigene Marke prominent in der 3-D-Welt.

www.psychonomics.de/web2.0-observer

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