Second Life
„Wir sind Spieler“

2004 macht Ailin Graef erste Schritte in Second Life. 2006 wird sie als erste Millionärin der virtuellen Welt gefeiert. Im gleichen Jahr gründen sie und ihr Mann Guntram die Anshe Chung Studios in China. Dort führen sie ihr Internet-Start-up mit deutscher Akribie, chinesischem Harmoniebedürfnis und viel Erfolg.

Gunni!" Die zierliche Chinesin mit der herrischen Stimme unterbricht das Hämmern ihrer weinrot manikürten Finger auf der Tastatur. Der große Deutsche blickt durch seine Brillengläser hinüber, spricht aber bedächtig, lächelnd weiter. Nein, er wird jetzt nicht aufhören, er will diese Anekdote zu Ende erzählen. "Noch ein Wort, und ich verlasse den Raum", sagt sie und nimmt die schmalen Hände von den Tasten. Die Skype-Konferenz mit Singapur muss jetzt ohne sie weiterlaufen.

Was dann beginnt, ist eine herrliche Fuge. Es fallen helle, emotionale Worte auf Deutsch mit chinesischen Einsprengseln im rauen Hubei-Dialekt, so schnell gesprochen, dass ganze Silben fehlen. Der Kontrapunkt: langsame, bedachte Sätze im badischen Tonfall. Rede und Gegenrede zur selben Zeit, von zwei Menschen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Und die sich deshalb ideal ergänzen, im Spiel wie in der Realität, die längst schon eins geworden sind bei Ailin und Guntram Graef. "Unsere Firma ist die Fortsetzung des Spiels", sagt der Heidelberger.

Das Spiel, damit meinen sie Internet-Plattformen und virtuelle Welten, in denen sich Gamer treffen und parallele Existenzen aufbauen. "Second Life" ist das bekannteste Beispiel, aber es gibt noch mehr: Entropia heißt eins aus Schweden, Hipihi eins aus China. Für diese Universen bieten die Graefs Dienstleistungen und virtuelle Produkte in 3D an. Sie vermakeln Land, verkaufen virtuelle Accessoires und programmieren Online-Spiele für Avatare. Sie haben die Dresdner Gemäldegalerie dreidimensional abgebildet und virtuelle Räume für die Gottesdienste einer amerikanischen Religionsgemeinschaft gebaut und ins Netz gebracht. Gerade haben sie eine der fünf Entropia-Banklizenzen ergattert.

Damit lässt sich in Zukunft viel Geld verdienen, glauben die Graefs, und stützen ihre Hoffnung auf Analysen wie die des Marktforschungsinstituts Gartner. Demnach werden bis 2011 rund 80 Prozent aller aktiven Internet-Nutzer ein virtuelles Leben führen. Ähnlich sieht das auch Oliver Samwer. Der Investor, der zehn Prozent an Graefs Firma Anshe Chung Studios (ACS) hält, schätzt, dass der Markt auf 500 Millionen bis eine Milliarde Dollar im Jahr 2012 anwächst.

Dass das Aushängeschild "Second Life" nach dem Hype im vergangenen Jahr gerade eine Flaute erlebt, scheint nicht zu stören. Es werden andere, einfachere Plattformen entstehen, sagen die Graefs. Noch in diesem Jahr werde auch der chinesische Markt interessant, und ihre Ansprüche sind hoch. "In der virtuellen Welt überschreiten wir physikalische, biologische und politische Barrieren. Wir bringen eine Vision nach China", sagt Ailin.

Danach sah es vor zwei Jahren nicht unbedingt aus. Damals, im Mai 2006, schaffte es Ailin zu zweifelhafter Berühmtheit. Ihr Charakter Anshe aus "Second Life" landete auf der Titelseite der Zeitschrift "Business Week", und Ailin wurde als erste Millionärin gefeiert, die ihr reales Geld in der virtuellen Welt verdient hätte. Die Nachricht löste eine Welle der Begeisterung aus. Viele andere Spieler wollten profitieren und es Ailin nachmachen. Doch bald schon wurde sie als Hochstaplerin verrissen, weil die Geschichte so nicht stimmte.

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