Macher 2006
Friedemann Friese: Das Entfant terrible

In seinen Spielen zerfleischen mal Monster hilflose Bürger, mal nehmen seine Spielfiguren Sex und Drogen, um Lebenserfahrung zu sammeln. Der Bremer Friedemann Friese - Markenzeichen: grüne Punkfrisur - gibt sich als der Freak unter den deutschen Spieleautoren.

HB DÜSSELDORF. Wer ein Spiel aus Frieses Bremer "2F"-Verlag kauft, will ganz bewusst keinen Mainstream. Friese, das Enfant terrible der Spieleszene, setzt auf Tabubrüche. Seine Spiele sollen leben, sagt der 35-Jährige. Spiele, die weich gespült sind und bei denen man einfach so vor sich hinspielen kann, ohne den Sieg zu gefährden, seien ihm ein Gräuel: "Ich mag Spiele, bei denen man auch mal auf einen Mega-Zug spielen kann. So einen Zug, bei dem ich heimlich vor mich hinsammle, etwas riskiere und dann, wenn die anderen gerade nicht hingucken, durchstarte." Das, sagt Friese, sei bei den meisten Gesellschaftsspielen auf dem deutschen Markt kaum noch möglich.

Frieses Spiele sind anders: Sie dauern lange, sie entfalten ein Eigenleben, und sie fühlen sich - je nach Zusammensetzung der Spielerunde - auch jeweils anders an. Außerdem verlangen sie Einsatz: Gewinnen kann nur, wer aktiv kämpft, und zwar Runde für Runde.

2F-Spiele taugen nicht für den Massenmarkt. Zu sehr liebt Friese die Provokation: Wer im jüngsten Spiel "Fiese Freunde, Fette Feten" die wirre Zeit der Pubertät und anschließend der Karriere durchläuft, erreicht sein Lebensziel nur, wenn er es mit Werten wie Liebe, Treue und Religion nicht allzu genau nimmt.

Provokation als Konzept für einen Spieleautor - das funktioniert nur, wenn die Spiele nicht nur originell sind, sondern auch einen hohen Standard erfüllen. Hier zeigt sich, dass Friese weit weniger Freak ist, als er glauben machen will. Die Spiele des 35-Jährigen Bremers gehören zum Besten, was die deutsche Verlagslandschaft zu bieten hat. Auch die Auflagen sind beachtlich: Das Strategiespiel "Finstere Flure" erreicht eine Auflage von 18 000; "Funkenschlag", bei dem wir in einem knapp dreistündigen Schnellkurs lernen, wie Energiemanagement funktioniert, hat Friese schon 15 000-mal verkauft. Weit geringere Auflagen sind bei Kleinverlagen die Regel.

Frieses Begabung als Autor zeigte sich schon früh, als er wie fast jeder Spieleautor Hausregeln zu bestehenden Spielen erfand. "Ich muss zwölf gewesen sein, als ich dann anfing, erste eigene Spiele zu erfinden." Anfangs war es nur ein willkommener Gag, wenn er Freunden ein selbst gemachtes Spiel zum Geburtstag schenkte, irgendwann war klar, dass in diesen Geschenken mehr Potenzial steckte. "1991 war ich in Essen auf der Messe und habe gesehen, dass man auch auf eigene Faust ein Spiel auf den Markt bringen kann." Das Risiko von knapp 5 000 Mark hielt der damalige Mathematikstudent für überschaubar: "Die Rechnung war einfach: Gehe ich hops, bin ich nicht ruiniert, sondern ich muss zwei Semesterferien jobben, um das Geld abzuarbeiten."

1992 hat der Bremer sein erstes Spiel "Wucherer" verlegt - damals noch unter dem Verlagsnamen "Spielebaustelle Bremen". Doch dann gab es eine Namenskollision, und Friese hob den 2F-Verlag aus der Taufe. Frieses Begabung nicht nur als Autor, sondern auch als Manager findet auch die Anerkennung der Kollegen aus den großen Verlagen: "Er ist viel weniger wild, als er gerne sein möchte. Friedemann Friese weiß die Qualität seiner Spiele sehr genau einzuschätzen", sagt Fritz Gruber vom Konkurrenten Kosmos.

Zwar hat Friese unlängst beim etablierten Queen-Verlag ein Spiel veröffentlicht. Doch unter das Dach eines großen Spieleverlags zu schlüpfen liegt dem Bremer Kleinverleger, der hin und wieder in einem Spieleladen jobbt, um den Kontakt zur Zielgruppe zu behalten, fern. Zu wenig Freiheit, zu wenig Vielfalt gebe es dort: "Ich habe den Eindruck, dass die Verlage endlich begreifen, dass die Spieler Mittelalter nicht mehr sehen können. Aber sie wissen nicht, was sie stattdessen machen sollen."

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