Sim Serim
Von Zauber keine Spur

Wer bei Sim Serim verliert, kann sich gut rausreden: Schließlich sei ja Zauberei im Spiel. Das zumindest suggeriert die Anleitung. Doch alle Argumentation ist vergebens. Wer dieses Spiel verliert, ist am Ende doch nur strategisch gescheitert.

DÜSSELDORF. Wer glaubt, bei „Sim Serim“ handele es sich um einen Zauberspruch im Sinne von „Sim Salabim“, der hat sich schwer getäuscht. Sim Serim ist ein Spiel und es hat mit Zauber gar nicht zu tun, wenn auch von Feen und Magiern die Rede ist – hier ist alles kühle Berechnung: Sim Serim nämlich ist ein neues Strategiespiel von Heinrich Glumpler. Eines der ganz gemeinen Art. Theoretisch kann man bei diesem Spiel ganz viel planen, vieles ahnen – und stellt am Ende doch fest, dass der Gegner letztlich noch einen Strich durch die beste Planung macht. Also doch Zauberei? Nein. Reine Strategie und ein ganz klein wenig Glück.

Sim Serim, das ist erst einmal ein Holzbrett mit vielen Vertiefungen. In zwei Ecken sind ein Mond und ein Stern eingefräst – zwischen Mond und Stern liegen Reihen von Mulden, die zur Mitte des Brettes hin immer breiter und dann immer schmaler werden. Unsere Steine legen wir im Verlaufe des Spiels in diese Reihen.

Die Aufgabe klingt erst einmal einfach: Dreierreihen sollen wir bilden. Schwierig wird sie dadurch, dass nicht die Reihen zählen, die wir gerade mit Steinen füllen, sondern nur die Diagonalen. Das erfordert gleich eine ungleich höhere Denkleistung. Für die Züge hat Glumpler nur wenige Regeln vorgegeben: Beide Spieler bieten zwischen einem und vier Steinen. Wer weniger Steine zeigt, fängt an. Bei Gleichstand der Startspieler der Vorrunde. Reihen müssen wir vollenden, bevor wir eine neue Reihe beginnen – und eine neue Reihe muss immer an Rand zuerst belegt werden.

Diese wenigen Regeln reichen aus, um ein hoch strategisches Spiel zu schaffen. Bei jeder Reihe, die wir neu beginnen, müssen wir erst einmal genau überlegen, wie sich unsere Steine in diesem – und eventuell auch im folgenden Zug – auf die Diagonalen auswirken. Der Bietmechanismus bringt eine zusätzliche Unsicherheit, denn nicht immer ist es klar, wann wir unsere Steine einsetzen dürfen. Setzt der Gegner vor uns, kann er unseren Zug recht genau steuern.

Haben wir dann auch noch vier Steine geboten, kann uns das die gesamte Strategie zerschießen. Mit wenigen Steinen wiederum haben wir zwar das Privileg, zuerst zu setzen, behalten aber eventuell zu viele Steine auf der Hand – auch eine Nachteil. Und bei der Abrechnung ist Glumpler gnadenlos. Punkte gibt es nur für Dreierreihen. Mehr Steine in einer Reihe schlagen negativ zu Buche, weniger Steine geben gar keine Punkte.

„Sim Serim“ ist faszinierend – für mich ist es eines der besten Strategiespiele der jüngsten Zeit. Zwar braucht es etwas Zeit, sich in diesen komplizierten Mechanismus einzudenken. Für viele wird das eher abschreckend wirken. Wer sich allerdings auf die Denkart Glumplers einlässt, wird bald davon gefangen sein - und dann hat Sim Serim echtes Suchtpotenzial.

Sim Serim
Clemens Gerhards Holzwaren
2 Spieler ab 12 Jahren
ca. 30 Min
ca. 27 Euro

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