Digitale Kunst: Für das Netz - aus dem Netz

Digitale Kunst
Für das Netz - aus dem Netz

Kunst und Computer können schon auf lange gemeinsame Geschichte blicken. Pioniere und junge Talente des digitalen Raums versammelt eine aufschlussreiche Ausstellung im NRW-Forum in Düsseldorf.

DüsseldorfDen menschlichen Körper überzeugend darzustellen, ist ein zentrales Anliegen der Kunst. Während Giotto Heiligen räumliche Präsenz auf Kirchenwänden verlieh, Rembrandt die Eigenschaften der Haut mit Ölfarben erkundete, fragmentierte Picasso Körper kubistisch auf der Leinwand. Selbstverständlich spielt der Körper auch in der Netzkunst von heute noch eine Rolle, lassen sich doch auch hier technische mit ästhetischen Herausforderungen kombinieren.

Dass es mittlerweile Klassiker der digitalen Kunst gibt und welche innovativen Kräfte diese Spielart der Medienkunst vorrantreiben, ist leider viel zu wenig bekannt. Eine erste, kleine Übersicht verschafft die Ausstellung „Virtual Body. Der Mensch in der digitalen Kunst“ im NRW-Forum Düsseldorf (bis 17. April). Neun Künstlerinnen und Künstler haben Wolf Lieser und Leonie Spiekermann gemeinsam ausgesucht. Lieser hat sich der virtuellen Kunst schon vor 20 Jahren verschrieben und die DAM Gallery in Berlin gegründet. Spiekermann betreibt das vielfältig aufgestellte Kunstberatungsunternehmen ArtGate in Düsseldorf und wollte wissen, „wie es das Spiel Second Life in die Kunst geschafft hat“.

Sinnlich wie Malerei

Die größte Überraschung sind die farbstrakten Abstraktionen des Künstlerduos Giulia Bowinkel und Friedemann Banz. Die beiden Albert Oehlen-Meisterschüler arbeiten seit 2011 ausschließlich mit 3D-Programmen. Ihre Unikate verlocken mit der sinnlich perfekten Oberflächen simulierter Flüssigkeiten, die an gestische oder geschüttete Malerei erinnern.

Doch entstanden sind diese Formen durch mehrfach Umwandlung am Computer. Zunächst vollzieht ein Modell Bewegungen im Raum, die eine Bewegungskamera in eine Avatar-Gestalt übersetzt. Vereint mit den Flüssigkeitsspuren wird daraus eine neue individuelle Datenspur. Der Sammler, der einen dieser Dataprint erwirbt – bei Spiekermann kosten die mittelgroßen Unikate 5.900 Euro – bekommt dazu eine App, die die faszinierende Entstehungsgeschichte dieser zunächst gegenständlichen, dann aber abstrakten virtuellen Kunstwerke erläutert.

Gewollte Pixel

Übersetzung, dieses Stichwort erläutert auch die frühe Überführung berühmter Filmsequenzen, die der Pionier Vuk Cosic seit den frühen 1990er-Jahren mit dem ASCII-Zeichensystem in grün unternimmt. Während bei ihm der filmische Inhalt vor lauter Zeichengewirr verschleiert bleibt, hält ihn die viel jüngere Meisterin zweideutiger Situationen, Lorna Mills, mit ihrer pixeligen GIF-Animation hübsch in der Waage. In „Knee Slapper“ (Ed 3)  schnippt ein Mann mit den Fingern, eine Frau legt daraufhin ihre Hand auf ein Bein. Alles Weitere spielt sich im Kopf des Betrachters ab.

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Und ewig lockt das Weib

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