Computer-Rollenspiele
Die wunderbare Welt der virtuellen Ökonomie

Was ein chinesischer Fabrikarbeiter in einer Woche erschuftet, das kann man mit etwas Übung an einem Tag mit seinem Hobby verdienen – mit Computerspielen. Das ist eine der überraschenden Erkenntnisse, die der amerikanische Ökonom Edward Castronova gewann, als er als Erster die virtuelle Welt der unbegrenzten Möglichkeiten ökonomisch vermaß.

FRANKFURT. Auf gut drei Dollar schätzte Castronova den Wert, den ein Computerspieler in virtuellen Welten wie Norrath oder Camelot pro Stunde schaffen kann, indem er seiner Sucht oder seinem Vergnügen nachgeht. Das Bruttoinlandsprodukt pro Einwohner Norraths, der „grafischen Umgebung“ des Computerspiels Everquest, verortete er etwa in der Mitte der Rangliste der Länder in der realen Welt. Die Welten sind virtuell, die Werte aber sind real.

Norrath, Camelot und andere virtuelle Welten sind zu einer zweiten Wahlheimat für viele Millionen Menschen auf der ganzen Welt geworden.

Ihre Anziehungskraft erinnert an Amerika im 19. Jahrhundert. Um eine Aufenthalts- und Arbeitsgenehmigung zu bekommen, genügt es, der Regierung des jeweiligen virtuellen Landes, z.B. Sony Online Entertainment, jeden Monat 12 bis 15 Dollar zu überweisen. Als Neuankömmling fängt man ganz unten an, hat aber mit Fleiß, Ausdauer und etwas Geschick alle Möglichkeiten, angesehen, reich und mächtig zu werden. Als mittel- und machtloser Immigrant stellt man zum Beispiel kleinem Getier nach und verhökert dessen Felle.

Durch Sammeln von Erfahrung und Knüpfen eines sozialen Netzwerks wird man produktiver und bekommt Möglichkeiten, einträglicheren Tätigkeiten nachzugehen, etwa der eines Schmieds oder Schneiders. Als Anführer einer Gilde von Mitspielern gehört man zu den Honoratioren.

Virtuellen Reichtum kann man nutzen, um Waffen oder Werkzeuge zu kaufen, man kann ihn für sozialen Status ausgeben, etwa für ein Schloss, Schmuck oder andere seltene Gegenstände. Das Schloss ist noch da, wenn der Besitzer offline geht, denn die grafischen Umgebungen der MMORPG, der „Massively Multi-Player Online Role-Playing Games“, leben unabhängig vom einzelnen Nutzer fort und entwickeln sich weiter. Wenn etwa ein Pharma-Fabrikant aus Star Wars Galaxies wieder online geht, findet er drängende Nachrichten von Kunden vor, oder er muss feststellen, dass eine Grundstofflieferung nicht angekommen ist, so dass die Pillen-Produktion stillstand. Das bedeutet realen Stress in der virtuellen Gemeinschaft.

Lineage, World of Warcraft, Everquest und Ultima Online, wie einige der populärsten Spiele heißen, fressen auf diese Weise viel Zeit. Gut 20 Stunden verbringt ein Spieler im Schnitt pro Woche in seiner virtuellen Wahlheimat, viele ein Mehrfaches davon, hat Nick Yee von der Stanford University festgestellt. Es sind keinesfalls nur Teenager. Gut die Hälfte der Spieler geht im realen Leben einer Vollzeitbeschäftigung nach – das Durchschnittsalter liegt bei 26 Jahren.

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