Online-Spiele und Ökonomie
Der Professor und die Sternenkrieger

Der isländische Ökonom Eyjolfur Gudmundsson ist der Alan Greenspan des Web: Der Wissenschaftler hängte Mitte 2007 seinen Job an der Uni an den Nagel und wurde Chefvolkswirt beim Rollenspiel "Eve Online". Dort analysiert er die Ökonomie der Science-Fiction-Welt - von den Raumschiffpreisen bis zum Rohstoffangebot. Ökonomisch geht es bei "Eve Online" zu wie im richtigen Leben - derzeit droht Inflation.
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Bis letzten Sommer hatte der Mann mit Online-Spielen nicht viel tun. Ein paar Partien Schach hatte er mal im Internet gespielt, sonst nichts. Eyjolfur Gudmundsson war Dekan der Wirtschaftsfakultät an der Universität von Akureyri in Island, und mit seinem Leben durchaus zufrieden.

Inzwischen zockt Eyjolfur Gudmundsson täglich im Internet – beruflich, keineswegs zum Vergnügen. Der Isländer mit dem nahezu unaussprechlichen Vornamen ist der weltweit erste Chefökonom eines Computerspiels. Seinen Job an der Uni tauschte er gegen einen Posten bei einem kleinen isländischen Computerspiele-Hersteller. „Alan Greenspan der virtuellen Welt“ nennt sich der 38-jährige nun. Er berät andere Spieler ebenso wie die Software-Firma; und mit seinen Forschungsprojekten in virtuellen Welten will er die Ökonomie revolutionieren.

»  „Eve Online“ heißt das Online-Spiel, dessen oberster Wirtschaftsforscher Gudmundsson ist. Es handelt sich um ein Science-Fiction-Abenteuer und zählt zu den beliebtesten Rollenspielen im Internet. Bis zu 200 000 Spieler schlüpfen dort täglich in die Rolle von Piloten und Kopfgeldjägern, sie handeln mit Mineralien oder bauen Raumschiffe, um ihr Geld zu verdienen.

„Eve Online“ ist komplizierter als andere Online-Spiele. Es dauert Wochen, bis man sich in der Weltraumwirtschafts-Simulation einigermaßen zurechtfindet. Deswegen haben die Macher den Ökonomen angeheuert. „Wie Manager auf die Wirtschaftsdaten der realen Welt vertrauen müssen, brauchen Eve-Spieler Analysen der virtuellen Ökonomie“, sagt Hilmar Petursson, Chef der isländischen Spielefirma CCP.

Das Internet und Computerspiele haben schon jetzt das Freizeitverhalten von Millionen Menschen verändert. Gudmundsson wird wohl nicht der letzte Ökonom sein, der für die Spieleindustrie arbeitet. Bei vielen Spielen ist ein funktionierendes Wirtschaftssystem so wichtig, wie eine realistische Grafik. Und mit der zunehmenden Komplexität der Angebote steigt der Bedarf an wissenschaftlicher Expertise. Zudem bieten die Spiele Ökonomen neue Forschungsmöglichkeiten.

Edward Castronova von der Indiana University war der erste Volkswirt, der sich wissenschaftlich mit virtuelle Welten beschäftigt hat. Seine 2001 veröffentlichte Analyse des Spiels „Everquest“ ist eine der am häufigsten im Internet herunter geladenen ökonomischen Aufsätzen aller Zeiten. Castronova berechnete in der Arbeit darin den realen Wert der virtuell geschaffenen Güter. Sein Fazit: Die Spieler erzeugen pro Stunde mehr als drei Dollar. Das Bruttoinlandsprodukt des Spieles liege zwischen dem von Russland und Bulgarien.

Auf solche Werte kommt man, da manche Spieler mit viel Geld und weniger Zeit und Muße virtuelle Gegenstände oder ganze Charaktere für echtes Geld kaufen. Für die virtuelle Währung „Linden Dollar“ im Spiel „Second Life“ gibt es sogar einen offiziellen Wechselkurs. Bei anderen Spielen sind solche Geschäfte zwar offiziell verboten, der Handel mit virtuellen Waren boomt trotzdem. Der Autor Julian Dibbel in einem Selbstversuch gezeigt, dass man vom Handel mit virtuellen Gütern erfolgreich leben kann – und hat das Buch „Play Money“ darüber geschrieben, Dibbel schätzt die Wirtschaftskraft aller virtuellen Welten auf mehr als 28 Milliarden Dollar. „Das ist eine solide Zahl“ sagt Castronova. Die Angabe ist allerdings insofern hypothetisch, als letztlich nur ein Bruchteil der Pixelreichtümer in klingende Münze getauscht wird. Echtes Geld fließt vor allem beim Verkauf der Spiele und für die monatlichen Gebühren. Für „Eve Online“ zahlen die Spieler im Monat je nach Abonnement zwischen 11 und 15 Dollar.

Die Internet-Universen müssten so wie die Wirtschaft echter Länder reguliert und besteuert werden, fordert Castronova. Die Spiele würden immer beliebter und wichtiger, die Verflechtungen mit der realen Welt nähmen deutlich zu – deswegen brauche man klare Regeln ebenso wie verlässliche Institutionen, die sich um deren Einhaltung kümmern. Castronova erwartet daher, dass auch andere virtuellen Welten dem Beispiel der isländischen Spielefirma CCP folgen und Politologen und Ökonomen einstellen.

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