Für den Durchbruch von Videoübertragungen per UMTS ist eine einheitliche Norm notwendig
Wettlauf um Handy-Multimedia-Standard

Die Entwickler von UMTS-Anwendungen kennen zurzeit nur ein Thema: Die Fußball-Weltmeisterschaft 2006. Das Megaereignis im Sport soll den Durchbruch für multimediale Handy-Dienste bringen. Fieberhaft arbeiten daher Forschungseinrichtungen und Unternehmen – darunter T-Systems, GIStec und Intergraph – in dem gemeinsamen Projekt „Servingo“ an einer mobilen Plattform über die Videoaufzeichnungen aus den Stadien auf die Handys der Kunden übertragen werden können.

DÜSSELDORF. Wichtige Szenen aus den Spielen könnten damit direkt als dreidimensionale Computerrekonstruktion auf das Handydisplay übertragen werden. „Diese Erlebnisqualität kann keine Fernsehübertragung bieten“, sagt Projektleiter Dirk Balfanz vom Zentrum für Graphische Datenverarbeitung (ZGDV) in Darmstadt. Denn der sportbegeisterte Handynutzer könne über die Mobilfunkplattform selbst, die Darstellungsgeschwindigkeit bestimmen und auf Wunsch verschiedene Perspektiven einnehmen, beispielsweise die des Torschützen, des Balles oder des Schiedsrichters.

Inzwischen haben auch nahezu alle Handyhersteller Smartphones vorgestellt, die solch komplexen Multimediaanwendungen unterstützen. Bis Ende 2008 rechnet das Marktforschungsunternehmen IDC mit weltweit 130 Millionen verkauften Geräten. „Und die Preise dafür werden immer weiter fallen“, prognostiziert Mauri Metsäranta, Marketingdirektor für Softwareplattformen beim finnischen Handyhersteller Nokia.

Doch es gibt noch einen Haken: Damit die animierten Spiele, Informations- und Unterhaltungsangebote oder Geschäftsanwendungen auf den verschiedenen Endgeräten dargestellt und über die Netze der Mobilfunkanbieter reibungslos übertragen werden können, werden einheitliche Standards benötigt. Hier konkurrieren vor allem die Formate „SVG Tiny“ (Scalable Vector Graphics) und „Flash lite“.

Die norwegische Firma Opera hat vor kurzem die Handyversion ihres verbreiteten Browsers „SVG Tiny“-fähig gemacht. Auch der amerikanische Chiphersteller Qualcomm setzt mit seiner Multimediaplattform „Brew“ auf das Open-Source-Format. „Brew“ wird heute weltweit von 27 Handyherstellern und zahlreichen Netzbetreibern – unter anderem Verizon Wireless, Cellular One und BellSouth – zur Entwicklung von neuen Mobilfunkangeboten genutzt.

Paul Jacobs, Chef der Wireless and Internet Group von Qualcomm, sieht einen deutlichen Trend zu multimedialen Inhalten auf dem Handy: „Japan ist hier der klare Vorreiter.“ Dort haben allerdings nahezu alle Anbieter nicht „SVG Tiny“ in ihre Geräte integriert, sondern den Hauptkonkurrenten – das Multimedia-Abspielprogramm „Flash Lite“ des amerikanischen Softwarehauses Macromedia.

„Diese Software ist in Japan bereits der De-facto-Standard im Mobilfunkbereich“, konstatiert Adam Zawel, Analyst

beim Marktforschungsunternehmen Yankee Group. Ende des Jahres 2004 – so eine aktuelle Studie – hatten bereits 15 Millionen Japaner ein Flash-fähiges Mobiltelefon. Und mit einer Wachstumsrate von derzeit jährlich 30 Prozent lag der Markt für mobile Inhalte und Geschäfte im vergangenen Jahr in Nippon bereits bei 4,7 Milliarden Dollar. „Die Flash-Technologie ist nicht der einzige Weg, um animierte Grafik auf einem Handy darzustellen“, so Zawel, „aber mit der bereits gewonnenen Erfahrung in Japan und den Millionen von Flash-Entwicklern in aller Welt besitzt Macromedia beste Chancen für einen Erfolg.“

Mit Nokia hat sich nun auch der weltgrößte Handyhersteller für „Flash Lite“ entschieden hat. Die Macromedia-Technologie soll Bestandteil der „Series 60“-Plattform der Finnen werden, mit deren Hilfe zahlreiche Netzbetreiber in aller Welt Smartphone-Anwendungen entwickeln. Zuvor hatte mit Samsung Electronics aus Korea schon der drittgrößte Handyhersteller der Welt ebenfalls „Flash Lite“ als Multimediasoftware für seine neuen Endgeräte gewählt. Mit einem klugen Schachzug half Macromedia dabei nach: Die aktuelle Version „Flash Lite 1.1“ ermöglicht nun auch das Abspielen von SVG Tiny-Inhalten. Dadurch besteht die bisherige Entweder-Oder-Situation nicht mehr.

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