Angaben des IT-Branchenverband Bitkoms
Geschäft mit Handy- und Online-Spielen wächst rasant

Das Geschäft mit Spielen für das Handy und im Internet boomt ungebrochen. Nach Angaben des IT-Branchenverband Bitkoms wird der weltweite Markt für beide Spielesegmente im laufenden Jahr um 43 Prozent auf sechs Milliarden Euro zulegen.

HB MÜNCHEN. In Deutschland allerdings hinkt die Nachfrage nach Handy-Spielen der globalen Entwicklung hinterher, wie Bitkom-Präsidiumsmitglied Manfred Gerdes am Montag in einer Telefonkonferenz erläuterte. Der Branchenumsatz hier zu Lande werde in diesem Bereich 2006 mit 54 Millionen Euro in etwa stagnieren. Dagegen werde weltweit mit einem Wachstum von mehr als 50 Prozent auf rund 2,6 Milliarden Euro gerechnet.

Die Nutzer laden sich die Spiele zumeist über den mobilen Internetstandard WAP auf ihre Handys. Gefragt seien vor allem komplexe Strategiespiele und Klassiker wie Tetris oder Pacman, führte Gerdes aus. In Deutschland zahlten die Kunden pro Spiel im Durchschnitt rund vier Euro. Tiefer in die Tasche greifen müssen Bitkom zufolge insbesondere die Briten.

Nach Großbritannien, Spanien und Frankreich rangierten die Deutschen beim Herunterladen von Handyspielen auf Platz vier. Hier zu Lande seien andere Handy-Dienste wie Logos und Klingeltöne beliebter. Gerdes erwartet, dass mit der steigenden Verbreitung des schnellen Mobilfunkstandards UMTS in Deutschland die Zahl der Spieler zunehmen werde.

Für das Segment der Online-Spiele, bei denen sich die Teilnehmer über das Internet zusammenfinden und gegen- oder miteinander antreten, erwartet der Branchenverband, dass sich der Umsatz weltweit bis 2011 auf 9,7 Milliarden Euro verdreifachen wird. Im laufenden Jahr wachse der Markt um ein Drittel auf 3,4 Milliarden Euro. Neue Spielkonsolen, die über eine Breitband-Verbindung verfügen, beschleunigten die Entwicklung.

"Die großen Zeiten des Internets sind noch nicht vorbei", betonte Gerdes. "Massenspiele laufen besonders gut", ergänzte er. Bei diesem Typ registrieren sich mehrere Millionen Nutzer auf einer Spiele-Plattform und leisten Mitgliedsgebühren. Beim derzeit wohl beliebtesten Online-Spiel "World of Warcraft" ("Welt der Kriegskunst") bezahlen die schätzungsweise mehr als sechs Millionen Nutzer weltweit jeweils rund 13 Euro, um einen Monat lang gegen andere Spieler im Internet antreten zu können.

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