E-Sport
Klicken statt kicken

Wer ein Computerspiel besonders gut beherrscht, verdient sich damit nicht nur den Respekt seiner Freunde. Mit dem sogenannten E-Sport finanzieren sich einige besonders geübte Zocker sogar das Studium.
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KölnUm mehrere tausend Zuschauer in ein Fußballstadion zu locken, braucht es nicht unbedingt 22 Sportler und einen Ball. Manchmal reichen dafür auch zehn Jungs mit Computern, die sich in virtuellen Welten mit Fantasiefiguren bekämpfen. So war es zumindest Ende Juni 2014 beim Turnier „ESL One“ in der Frankfurter Arena: Bis zu 12.500 Fans wollten hier den besten Dota 2-Spielern der Welt in Aktion zu sehen.

Wenn aus Computerspielen eine Sportart mit Zuschauern, Sponsoren, Teams und Ligen wird, spricht man von E-Sport. Die ersten Veranstaltungen dieser Art gab es schon vor mehr als zehn Jahren. Dann war es lange still um die Szene – weg war der E-Sport aber nie. „Als Community ist die E-Sport-Gemeinde sehr stabil“, erklärt Michael Wagner, Professor für Digitale Medien an der Drexel University in Philadelphia, USA. Die Popularität des E-Sports steigt weiter an.

Gründe gibt es viele, erklärt Michael Bister von Turtle Entertainment, Veranstalter der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher weiterer E-Sport-Wettbewerbe. Ein Grund sind Streaming-Plattformen wie Twitch oder Ustream: „Nicht nur, weil es das Zuschauen bei Turnieren einfacher macht“, so Bister. „Sondern auch, weil Spieler und Teams damit sehr einfach selbst streamen können.“

Dazu kommen Spiele wie „Dota 2“ oder das ähnliche „League of Legends“, die zu den beliebtesten E-Sport-Disziplinen zählen. Sie sind nicht nur bunt, schnell, sondern auch kostenlos. „Jeder kann sie einfach herunterladen und ausprobieren, das macht die Profi-Matches nachvollziehbarer“, erklärt Bister. Noch zugänglicher wird der E-Sport dadurch, dass es wie beim Fußball inzwischen Kommentatoren gibt, sogenannte Caster, die taktische Feinheiten erklären.

Weitere populäre Spiele sind Strategietitel wie „Starcraft 2“, die „Fifa“-Reihe und der Klassiker „Counter-Strike“. Die ESL geht davon aus, dass es in Deutschland etwa drei Millionen E-Sport-Fans gibt. Die Zuschauer kommen aus allen Altersgruppen, die Spieler selbst sind aber meistens zwischen 16 und 25 Jahren alt. Auch wenn Frauen mittlerweile gut die Hälfte aller Computerspieler stellen, ist der E-Sport nach Angaben von ESL-Sprecher Bister eine Männerdomäne.

Die besten E-Sportler können von dem einstigen Hobby inzwischen sogar leben oder sich etwas dazuverdienen. „Die meisten Athleten sind Schüler und Studenten“, sagt Michael Bister. „Der eine geht kellnern, der andere spielt halt am Wochenende seine Turniere.“ Geldquellen gibt es mehrere: Bei einigen Turnieren werden fünf- bis sechsstellige Preisgelder ausgeschüttet, professionelle Teams haben Sponsoren, und die internationalen Stars der Szene verdienen Geld mit Merchandising.

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