Gesellschaft
Computerspiele fördern höhere Intelligenz

Mit Computer- und Videospielen wird heute nach Expertenschätzungen schon mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen. Dennoch wird dies Thema hier zu Lande hauptsächlich im Zusammenhang mit Gewaltexzessen und verschärftem Jugendschutz debattiert. Matthias Horx, Leiter des Zukunftsinstituts in Wien, hält diese Vorwürfe für veraltet. Er meint, dass die neue Generation von Online-Spielen und virtuelle Welten für die moderne Wissensgesellschaft unerlässlich sind und den Menschen zu einer höheren Intelligenz verhelfen werden.

Wie sehen Sie, dass hier zu Lande vor allem die negativen Seiten von Computer- und Videospielen diskutiert werden?

Seit die Menschheit Medien entwickelt - und das tut sie seit 100 000 Jahren - werden diese als bedrohlich wahrgenommen. Und sie sind es auch, denn jedes Medium verändert die Organisation des Hirns und die Sozialstruktur in einem manchmal sehr radikalen Prozess. Radio galt als Tod der „echten“ Musik, das Fernsehen als Tod des Kinos und so weiter. Das letzte waren die Computer, die erst als Überwachungsmaschinen galten (1984), dann als verdummende Unterhaltungsmaschinen denunziert wurden.

Computerspiele haben heute jedoch mit dem Ping-Pong und Geballer der 80er Jahre nichts mehr zu tun. Das derzeit fortgeschrittenste Beispiel ist das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Eine dreidimensionale Welt, in der man als Spieler (ich selbst spiele es mit Begeisterung) Charaktere entwickelt, Güter erwirbt, Fähigkeiten erlernt, Stämme und Interessengruppen bildet.

Welchen Einfluss durch die Computerwelt halten Sie für den gravierendsten? Und welche Zeitperspektive sehen Sie?

Die jüngsten Studien haben nachgewiesen, dass Spiele der neuesten Generation die kognitiven Fähigkeiten extrem trainieren. Wer hochkomplexe, interaktive Simulationen spielt, entwickelt früher oder später eine andere neuronale Struktur. Er lernt anders, weil Wissen, Erlebnis und Erfahrung konvergieren. Sprich: Er entwickelt eine höhere Intelligenz. Er lernt das spielerisch, was wir in der Wissensgesellschaft dringend als Grundqualifikation brauchen: Vernetzte Kooperation, Simulations- und Szenariodenken, nicht zuletzt auch Schnelligkeit beim kognitiven Verknüpfen.

Sind die Prognosen über Veränderungen der Menschen durch die Computerwelten nicht eher Visionen, die nie Realität werden?

Wer vor 100 Jahren nicht Altgriechisch und vor 50 Jahren nicht Latein konnte, durfte sich nicht zu den Gebildeten zählen. Heute gilt: wer das Internet und seine „Kognitionstechniken“ nicht beherrscht, ist draußen. Google holt das Wissen aus dem elitären Raum, aus den Universitäten, also von dort, wo es durch die alten Bildungs-Eliten verwaltet wurde. Damit zerbricht unser alter, hierarchischer Bildungsbegriff. Nicht mehr der ist wissend, der den „Kanon“ besitzt, sondern der die richtigen Fragen stellt. In den nächsten zwanzig Jahren wird sich eine andere „kognitive Spezies“ herausbilden, die so genannten Netzmenschen. Sie denken vernetzt, sie handeln vernetzt, sie fühlen vernetzt.

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