Im Trend
Virtuelle Welten – Testumgebung für Markenkampagnen von morgen

Mehrere 100 000 aktive Nutzer weltweit, echte Marken und Unternehmen, und eine im Aufbau befindliche Ökonomie. Nachrichtenwerte, die die Online-Plattform Second Life in den vergangenen Monaten auch in die Schlagzeilen der klassischen Medien gebracht haben. Dabei, so Malte Hasse, Co-Leiter des Arbeitskreises Zukunftstrends und stellvertretender Geschäftsführer der A&B Face2net GmbH, "ist Second Life gar nicht der 'Trend' wie oftmals behauptet, sondern nur Zeichen für einen beginnenden Trend."

Auf zu neuen Welten

MMO`s (Massiv Multiplayer Online Games) sind derzeit der Trend am Spielehimmel, Second Life wird immer mehr zur Testumgebung für Markenkampagnen von morgen und der Hit des Jahres unter den Spielekonsolen, Nintendos Wii, setzt einen neuen Maßstab im Home-Entertainment: Erstmals ist nicht nur maßvolle Hand-Auge-Koordination gefragt, ab sofort wird im heimischen Wohnzimmer mit vollem Körpereinsatz geschwitzt, gekämpft und gezockt. Das zeigt: Die Verknüpfung und das Pendeln zwischen den Welten (der realen und der virtuellen) wird zunehmend zu einer alltäglichen Selbstverständlichkeit. Freizeit und "Branded Entertainment", bei dem ausgehend von einem Produkt oder einer Marke ein spezifischer Inhalt das "Lockmittel" für den Konsumenten ist, finden immer öfter in virtuellen Umgebungen statt. Das ganze Leben - insbesondere der jüngeren Generationen - verlagert sich Stück für Stück ins Virtuelle, um von dort aus wieder das reale Leben zu beeinflussen. Was vor einigen Jahren noch in Science Fiction Romanen zu lesen war, kommt jetzt via DSL mit 7MBit-Stiefeln auf uns zu. Der Rat kann daher auch für die Wirtschaft nur lauten: Prepare for Virtuality!

Markt-Relevanz/-Potential

Schon jetzt verbringt die für Werbetreibende interessante Zielgruppe der 18-34-jährigen mehr Zeit vor dem Computer als vor dem Fernseher. Die Hälfte der Online-Gamer ist mehr als 30 Stunden pro Woche in der Freizeit online. Für 2007 prognostizieren die Berater von PriceWaterhouseCoopers der Computerspielbranche mehr als elf Milliarden Euro Umsatz. Virtuelle Gegenstände werden bereits bei eBay gehandelt. Das Potential ist gewaltig, sprechen wir doch von der Verlagerung ganzer Lebenswelten in die Virtualität. Wahrscheinlich sehen wir den echten ROI noch nicht im ersten Schritt, aber spätestens, wenn Virtualität im ökonomischen Mainstream ankommt, fließt auch das Geld - virtuell wie real.

Nutzer-Akzeptanz

Trotz (Medien-)Hype um Second Life & Co. ist die Nutzer-Akzeptanz gemessen an der Gesamtheit der Onliner und Gamer noch gering. Allerdings zeigen die exponentiellen Wachstumsraten und vor allem der Erfolg der Wii-Spielekonsole, dass die Akzeptanz wächst - der Herdentrieb funktioniert!

Technologische Herausforderung

Softwareseitig ist die technologische Herausforderung überschaubar - VRML (Virtual Reality Modeling Language, eine Beschreibungssprache für 3D-Szenen) ist kein Teufelswerk und gibt es auch schon lange. Interessant wird es dann, wenn sich die Hardware-Plattformen ändern und neue Eingabemöglichkeiten sowie eine veränderte Usability zur Folge haben. Hier ist die technologische Auswirkung enorm - Minority Report lässt grüßen.

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