Inside: Electronic Arts
Umkämpfte Spiele-Welten

Die Milliardenkonzerne Electronic Arts (EA) und Microsoft haben vieles gemeinsam. Beide stellen Spielesoftware her, sind straff organisiert - und haben jetzt auch vergleichbare Probleme.

DÜSSELDORF. Microsofts Vorstandschef Steve Ballmer sieht im Zeitalter von Google & Co die größte Herausforderung darin, zu lernen, wie man mit alternativen Geschäftsmodellen konkurriert oder sie für die eigenen Zwecke übernimmt. Kurz gesagt: Computer-Programme auf DVD zu verkaufen, genügt nicht mehr. Zusätzliche Einnahmen aus Online-Diensten oder Internet-Werbung sind die Stichworte ebenso wie das Management von Online-Gemeinschaften, wie es sie in der Spielewelt "Xbox live" gibt.

Solche Herausforderungen sind für Larry Probst, den Chef von EA, ebenfalls raue Realität. Für ihn haben die Probleme Namen wie "World of Warcraft", eine Onlinespielewelt vom Konkurrenten Vivendi Universal Games mit über sechs Millionen Abonnenten, oder habbo.com. Das ist eine Onlinewelt für Kinder, die über 50 Millionen registrierte Nutzer zählt und hinter der Venture-Capital-Firmen wie die 3i Group oder Benchmark Capital sowie die zweitgrößte Telefongesellschaft Finnlands stehen. Hier verbringen Kids ihre Bildschirm-Zeit.

Selbst Spiele-Neuling Microsoft gelingt es, EA online zu überholen. Sein Spielwelt-Produkt Xbox live hat über drei Millionen Abonnenten. EA ist hier nur als Inhaltelieferant eingebunden, wenngleich als sehr erfolgreicher. Den Zugang zur Spielwelt kontrolliert letztlich Microsoft.

Das Internet, das wurde auf der Branchenmesse E3 vergangene Woche klar, hat einen noch weit einschneidenderen Wandel der Videospiele-Branche eingeleitet als die gerade laufende Umstellung auf eine neue Generation von Videokonsolen.

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