Interview mit Satoru Iwata, Nintendo-Präsident
„Niemand hat uns geglaubt“

Mit der Spielekonsole Wii hat es der japanische Unterhaltungselektronikkonzern Nintendo geschafft, nicht nur Jugendliche vor den Bildschirm zu locken, sondern Menschen im Alter von fünf bis 95. Gegenüber dem Handelsblatt spricht Nintendo-Präsident Satoru Iwata über diesen unerwarteten Erfolg.

Handelsblatt: Herr Iwata, die Spielekonsole Wii ist völlig unerwartet zu einem gesellschaftlichen Phänomen geworden. Ältere Menschen, Frauen, kurz: Bevölkerungsschichten, die bislang nichts mit Videospielen zu tun haben wollten, kaufen jetzt millionenfach Ihre Konsolen. Warum?

Satoru Iwata: Weil wir uns darauf fokussiert haben, neue gesellschaftliche Gruppen zu Spielern zu machen – und nicht darauf, einen „Krieg“ gegen Microsoft oder Sony zu führen.

Warum ist die Branche so vom Erfolg der Wii überrascht worden?

Die anderen Hersteller haben nicht ernsthaft daran geglaubt, dass die Zielgruppen überhaupt existieren, die wir jetzt erreicht haben. Das gilt nicht nur für Hardwarehersteller, sondern auch für Softwarefirmen.

Was hat sich für die Softwarebranche mit der Wii geändert?

Früher wurde ein Spiel einmal entwickelt und dann einfach der Softwarecode auf alle Plattformen übertragen. Heute müssen die Spiele auf die verschiedenen Zielgruppen der Konsolen hin maßgeschneidert werden. Das ist komplett neu.

Wie kam es zu dieser Fehleinschätzung der Branche?

Es war nicht immer falsch. Zu Beginn wurden die Spiele tatsächlich für Kinder und männliche Jugendliche gemacht. Also hat man hergestellt, wonach die gefragt haben. Wenn man zu Älteren oder Frauen oder Müttern geht und die fragt: „Was wollt ihr denn haben?“ dann haben die gesagt: „Davon? Nichts!“ Aber wenn man unvoreingenommen mit diesen Menschen spricht, ahnt man schnell, dass schon Interesse da ist.

Hört sich sehr einfach an ...

Auch innerhalb Nintendos hat es Diskussionen gegeben, als wir gesagt haben: Wir machen Spiele für Menschen von fünf bis 95. Da können Sie Marktforschung machen, so viel Sie wollen: Ob es klappt, sehen Sie erst, wenn Sie es gemacht haben. Außerdem: Von 2002 bis 2004 haben wir ja nur Marktanteile verloren – da glaubt Ihnen doch keiner, dass gerade Sie jetzt die irre gute Idee haben. Drei Jahre lang haben wir gepredigt, aber niemand hat uns geglaubt. Also mussten wir es vormachen. Jetzt springen immer mehr auf den Zug auf. Nintendogs (Anm.: eine virtuelle Hundezucht), Braintraining (Anm.: Fitnesstraining fürs Gehirn, Gedächtnistraining) oder Wii Sports (Anm.: Sportarten wie Bowling oder Tennis, wobei die Bewegungen mit „Kugel“ oder „Schläger“ in der Hand mitgemacht werden müssen) haben neue Zielgruppen erreicht. Aber es geschah gegen alle Regeln der Branche.

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