Messe-Bilanz
Gamescom: Karneval ohne Humm-Taa-Taa

Die Kölner Gamescom, eine Endlosparty auf 120 000 Quadratmetern, geht zu Ende. Aber hat die Computerspielemesse die Erwartungen der Veranstalter erfüllt? Und was sagen die Gamer? Ein Report von Europas größter Spielemesse.

KÖLN. In Halle sechs brennt die Luft. Der Geräuschpegel erreicht Düsenjäger-Niveau. Von überdimensionierten Flachfernsehern hämmern Gewehrsalven und donnern Explosionen auf die träge Masse herab, die sich im Schritttempo durch die verstopften Gänge quält. Irgendwo im Hintergrund dumpft "All You Need Is Love" von den Beatles drohend aus mannshohen Schallanlagen. Formel-1-Boliden mit 14-jährigen am Steuer jagen über regennasse Rennpisten, als ob es kein Morgen mehr gibt. Die Gamescom, größte europäische Messe für digitale Unterhaltung, läuft zu großer Form auf.

Es ist der entscheidende Samstag und es müssen 100 000 Besucher kommen, sonst droht den Kölner Verantwortlichen die demütigende Schlappe, hinter den Zahlen der bisherigen Messestadt Leipzig zurückzubleiben. Am Sonntag die Erlösung: Rund 245 000 Besucher waren es, die vom 19. bis zum 23. August durch die Hallen gestreift sind. Aufatmen.

Das Ziel war Samstag gegen Mittag schon in greifbarer Nähe. Am Stand von Activision Blizzard war, wie an vielen anderen von Microsoft über Sony bis zu Electronic Arts, kein Durchkommen mehr. Geduldig windet sich bei Blizzard die Schlange der Fans einmal rund um den gesamten Stand. Nach drei Stunden ausharren in brütender Hitze bigt es einen Blick auf das kommende "Diablo", "Starcraft 2" und die Geheimnisse des Online-Rollenspiels "World of Warcraft", ehrfürchtig hier nur "WoW" genannt. "WoW" ist eine digitale Gelddruckmaschine, ein Phänomen, dem alle in der Branche nacheifern und das alleine im vergangenen Quartal 342 Mio. Dollar Umsatz eingespielt hat. Im ganzen Jahr werden es weit über eine Milliarde Dollar sein. Davon träumt sogar so manches Hollywood-Studio.

Samstagnachmittag. Im riesigen Innenhof des Activision-Stands geht nicht mehr. Stillstand. Am Schalter mit dem unscheinbaren Schild "Blizzard stellt ein" wälzen Jugendliche Kataloge mit ausgeschriebenen Positionen. Drei Mitarbeiter reichen Fragebögen raus, Julia mit dem kleinen Tattoo schreibt sich als Interessentin für eine Position im Service-Bereich ein. "Das wäre doch echt cool hier zu arbeiten", strahlt sie. Die Atmosphäre steckt einfach an. Hier riecht alles nach Aufbruch, hier muss man sich nicht rechtfertigen. Weder dafür, was man spielt, noch dafür wie man sich kleidet. Das ist wie Karneval ohne Hum-Taa-Taa, wie MTV auf Ecstasy. Zwei junge Mädchen, in aufwändigen schwarz-lila Kostümen und niedlichen Plüschohren gestylt wie ihre Heldinnen aus japanischen Manga-Comics, stehen schüchtern am Rand und halten sich fest an der Hand. Als niemand lacht oder schräg guckt, fassen sie Mut und tauchen ein in 120 000 Quadratmeter Endlosparty, zusammen mit martialischen Sternenkriegern und Urzeitmonstern.

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