Milliardenmarkt
Deutsche gewöhnen sich langsam an Handyspiele

Viele modernen Handys besitzen so viel Rechenkraft, dass auch umfangreiche Spiele auf ihnen gut funktionieren. Die Handy-Spiele-Branche vermeldet zwar Umsatzsteigerungen, sieht aber für die Zukunft noch einige Hürden.

HB DÜSSELDORF. Der weltweite Umsatz mit Spielen für Internet und Mobiltelefone wird nach Erhebungen des IT-Branchenverbandes Bitkom 2006 die Marke von sechs Mrd. Euro überschreiten. Im Vorjahr waren es noch 4,2 Mrd. Euro, sagt Manfred Gerdes, Mitglied des Bitkom-Präsidiums und Geschäftsführer von Sony Deutschland. Im Jahr 2000 sei es "praktisch Null" gewesen - dies zeige, wie dynamisch diese Branche expandiere.

Trotzdem warnen Analysten vor zu viel Euphorie vor allem bei Handyspielen: "Während die Qualität der Handyspiele vergangenes Jahr besser geworden ist, ist der Online-Kauf noch zu kompliziert", sagt Criss Coffman, Senior Analyst bei Informa Telecom und Media.

2005 entfielen laut Bitkom rund 1,7 Mrd. Euro auf Handy-Spiele, 2,5 Mrd. Euro wurden mit Online-Spielen umgesetzt. Das sind in erster Linie so genannte "Massive Multiplayer Online Games", bei denen Spieler über das Internet miteinander spielen können. Prominentester Vertreter ist "World of Warcraft" von Vivendi Universal Games mit mehreren Millionen Spielern, aber auch Autorennen, Fußball- oder Kartenspiele sind online sehr beliebt.

In Deutschland stagniert der Handyspielmarkt 2006 nach Bitkom-Schätzungen bei 15 Mill. Downloads und einem Umsatzvolumen von 54 Mill. Euro. Das liege ein wenig an der deutschen Mentalität, sagt Gerdes. Obwohl in Deutschland Handyspiele mit vier Euro pro Spiel im Schnitt deutlich preiswerter seien als in anderen europäischen Ländern, seien die Käufer zurückhaltender. In Großbritannien lägen die Preise bei sechs Euro und der Markt wachse trotzdem.

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