Online-Spiele boomen weiter
Spielebranche setzt auf Interaktion

Die Zeiten, in denen Computerspiele allein im heimischen Kinderzimmer gespielt wurden, sind vorbei. "Die meisten konventionellen Spiele werden mit Funktionen ausgestattet, die es erlauben, mit mehreren gleichzeitig zu spielen", sagt Christoph Gerlinger, Vorstand der Frogster Interactive Pictures in Berlin, die Computerspiele produziert. "Die Interaktion Mensch gegen Mensch fasziniert viele. Deshalb nimmt der Anteil der Online- und Multiplayerspiele deutlich zu."

DÜSSELDORF. Junge Unternehmen wie Frogster messen sich hier mit den großen Platzhirschen der Branche: Sony, Nintendo und Microsoft arbeiten mit Feuereifer daran, ihre Spielkonsolen an das weltweite Datennetz anzuschließen. Zugleich verzahnen auch Spieleprogrammierer wie die Unternehmen Blizzard oder Electronic Arts (EA) ihre virtuellen Unterhaltungsangebote für den Heimcomputer mit Onlinediensten, die über den Breitbandinternetanschluss angesteuert werden. "Online und Videospielen gehören zusammen", sagt Stephan Brechtmann, Leiter des Bereichs Home Entertainment bei Microsoft Deutschland.

Dabei hat es die Branche derzeit nicht leicht. Die Videospieleanbieter und Konsolenhersteller haben ein ähnliches Problem wie die Mobilnetzbetreiber, erklären die Analysten das Marktforschungsunternehmens Forrester Research. Die Zahl der Nutzer stagniere, während es immer teurer wird, neue Produkte zu entwickeln. Die Branche hofft deshalb, den Durchschnittsumsatz pro Nutzer zu steigern.

Online-Gaming für Anbieter ein Segen

Vor diesem Hintergrund ist das Online-Gaming für die Anbieter von Spielesoft- und Hardware ein Segen. "Bislang hatten Entwickler nur die Chance, nach der Veröffentlichung ein Spiel einmal zu verkaufen", sagt Frogster-Chef Gerlinger. "Nun werden Abogebühren fällig." Und die sorgen unter Umständen für bemerkenswerte Umsätze: 300 000 Menschen zahlen alleine in Deutschland Monat für Monat fast 13 Euro dafür, online an Ritterschlachten und Drachenjagden beim Fantasy-Rollenspiel World Of Warcraft teilzunehmen. 15 Prozent der Computerspieler, die in Europa online sind, beteiligen sich laut Forrester an Online-Spielen. In Nordamerika amüsiert sich sogar beinah jeder zweite Computerspieler über die Datenleitung.

Im Onlinebereich zu wachsen, ist gerade für viele Anbieter digitaler Spielsysteme wichtig, weil beim Spieleabsatz selbst gerade Flaute herrscht. Ende 2005 begann eine neue Runde im Ringen um die Konsolenvorherrschaft mit der Vorstellung der Xbox 360 durch Microsoft. Sony und Nintendo haben angekündigt, in diesem Jahr neue Spielkonsolen herauszubringen. Eine neue Hardware ist für die Spieleanbieter in der Regel keine gute Nachricht, denn sie dämpft den Absatz. Spiele für die alten Geräte liegen dann wie Blei in den Regalen, während es für die neue Hardwaregeneration oft erst eine Handvoll Titel zum Verkaufen gibt.

Sinkende Absätze

Deshalb enttäuschten die Zahlen vieler Videospiel-Produzenten auch zuletzt. Activision und THQ vermeldeten sinkende Absätze. Marktführer EA verbuchte im vergangenen Quartal gar einen kräftigen Gewinnrückgang und entließ 200 seiner Mitarbeiter. "Wir haben bisher die Konsolen gemieden und vor allem PC-Spiele gemacht, und darüber sind wir im Moment sehr froh", sagt Frogster-Chef Gerlinger.

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