Second Life
Was ist real, was digital?

1,5 Millionen Menschen führen ein „Second Life“. Emily Steel beschreibt im Wall Street Journal, wie das gleichnamige Onlinespiel sich zur unternehmerischen Schnittstelle global agierender Konzerne entwickelt.

DÜSSELDORF. Die Verantwortlichen der Werbeagentur Leo Burnett haben eine Möglichkeit gefunden, wie ihre 2 400 Mitarbeiter auf der ganzen Welt zusammenarbeiten können, ohne dass sie ihren Arbeitsplatz verlassen müssen. Die neue Ideenschmiede des Unternehmens hat ihren Sitz in „Second Life“.

Die Zahl der Unternehmen, die sich ein virtuelles Büro in der dreidimensionalen Online-Computerwelt einrichten, wächst stetig – besonders in der Werbe- und Medienindustrie. Sie nutzen es als internes Kommunikationsmittel, um die sich schnell wandelnde digitale Welt kontrollieren zu können, und nicht zuletzt auch als Tool, um Computerspezialisten zu rekrutieren. Außerdem soll es so den Angestellten erleichtert werden, Kunden Designkampagnen für neue Medienplattformen direkt Online näher zu bringen. „Um diese neue Welt zu erforschen, muss man darin leben“, sagt Mark Tutssel, Chef von Leo Burnett Worldwide.

Konferenzen auf „Second Life“ können bizarr sein. Eigentlich handelt es sich nur um ein – zugegebenermaßen – recht ausgeklügeltes Videospiel. „Second Life“-Benutzer kreieren computergenerierte Abbilder ihrer selbst, so genannte Avatare und interagieren als solche mit den anderen Benutzern. Sie alle sind Einwohner der virtuellen Welt. Die Kommunikation läuft über eine Art Chat.

Das New Media-Unternehmen Crayon hat seinen Hauptsitz auf einer „Second Life“-Insel namens Crayonville. Die Avatare aller neun Angestellten sitzen hier an einem Tisch zusammen in einem Besprechungsraum des virtuellen Büros. Zur gleichen Zeit sitzen die Mitarbeiter jeweils vor ihren Computern in ihren realen Büros in den USA und in England. Sie kommunizieren miteinander, als wären sie im gleichen Raum.

Jeder Einwohner von „Second Life“ kann an den Meetings in Crayonville teilnehmen – es sei denn, die Mitarbeiter diskutieren private Angelegenheiten der Kunden. Mittlerweile treffen sich die Leute von Crayon sogar schon mit ihren Kunden in „Second Life“. Noch sind sie dabei rauszufinden, warum die Treffen hier doppelt so lange dauern wie persönliche Treffen. Denn eigentlich sollte dadurch auch Zeit gewonnen werden. „Das ist Teil unseres Experiments“, sagt Neville Hobson, Crayons Vizepräsident für Neues Marketing.

Immer mehr Unternehmen erkennen die Vorteile von „Second Life“. Werbeagenturen und Medienunternehmen sind in den vergangenen Jahren immer mehr in Zugzwang geraten zu beweisen, dass sie mit den Entwicklungen der digitalen Welt Schritt halten können. Werbeleute wollen den Konsumenten dahin folgen, wo sie sich ohnehin immer mehr ihrer Zeit aufhalten – im Internet; auf Seiten wie Youtube oder MySpace.

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