Spieleprogrammierer Sunflowers will in Los Angeles überzeugen
Kostenkontrolle anno 1701

Wenn am 10. Mai die kreischendbunte Videospielemesse E3 in Los Angeles ihre Tore öffnet, wird auch bei den Mitarbeitern von Sunflowers aus dem beschaulichen Heusenstamm in der Nähe von Frankfurt der Adrenalinspiegel steigen. Sie sind auf der weltgrößten Messe für Computerunterhaltung vertreten.

LOS ANGELES. Bis in die lärmenden Haupthallen, wo Giganten wie Sony, Activision, THQ oder Nintendo in riesigen Designer-Ständen Hof halten, hat es noch nicht gereicht. Aber auch der Meeting-room 511 B in der Peripherie der West Hall war teuer genug für ein Unternehmen, das dieses Jahr 20 Mill. Euro umsetzen wird und damit schon in der Top-Liga deutscher Produzenten rangiert.

2006 steht viel auf dem Spiel. Die neue Handelssimulation für PC „Anno 1701“ hat laut Sunflowers-Mitgesellschafter Adi Boiko zehn Mill. Euro verschlungen, das bislang größte Produktionsbudget, das je in Deutschland investiert wurde.

Sunflowers konnte nicht immer so viel Geld zu riskieren. Im Gegenteil. Mit dem zweiten großen Produkt, „Anno 1503“, wäre 2002 beinahe schon das Aus gekommen. Das Spiel war satte zwei Jahre über dem Zeitlimit und im Budget völlig überzogen. „Es war eine einzige Katastrophe“, räumt Boiko unumwunden ein. Nur der Erfolg des Millionensellers Anno 1503 brachte noch mal die Wende.

An Sunflowers zeigte sich exemplarisch das Grundproblem der jungen deutschen Computerspieleindustrie: mangelnde Erfahrung.Bei Anno 1701 musste alles anders werden. Max Tayler, einer der profiliertesten Produzenten aus den USA, wurde eingeflogen und brachte industrielle Arbeitstechniken aus der Softwareindustrie mit, wie sie in Studios von Branchenriesen wie Electronic Arts mit Umsätzen im Milliarden-Dollar-Bereich Normalität sind.

Neun Monate lang wurde nur Projektarbeit betrieben: „Wir haben 7500 Arbeitseinheiten definiert und erforscht, was passiert wenn eine davon nicht rechtzeitig fertig wird“, präzisiert Mitgründer Bokio.

André Horn, Chefredakteur des deutschen Entwicklermagazins „Gamestar/Dev“ hält diese Strategie für absolut richtig und notwendig für die gesamte deutsche Branche. Ein Problem bei Sunflowers sieht er aber in der hohen Abhängigkeit von nur einer einzigen Produktreihe, zudem ein „urdeutsches Spiel“, wie Horn anmerkt.

Da rennt er bei Boiko offene Türen ein. Anno macht über siebzig Prozent der Umsätze in Deutschland. „Paraworld“, ein Echtzeitstrategiespiel in einer Urzeit-Welt, soll das ändern. Es hat acht Millionen Euro gekostet und ist auf ganz den internationalen Geschmack zugeschnitten. Das fast fertige Spiel wird sich auf der E3 dem wohl gnadenlosesten Testpublikum der Welt stellen. Da kann der Adrenalinspiegel schon mal steigen.

Handelsblatt-Korrespondent Axel Postinett
Axel Postinett
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