Virtual Reality
Ohne Brechreiz übers Holodeck

Sehr echt, aber manchmal auch sehr unverträglich: In der virtuellen Realität wird einigen Nutzern schlecht. Die neue Spiele-Technologie hat auch noch andere Tücken. Wie die Hersteller daran arbeiten, sie zu verbessern.
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KölnVirtual Reality (VR), also die virtuelle Realität, gilt als die „nächste große Computerplattform“, wie kürzlich beispielsweise die Investmentbank Goldman Sachs in einem Report schrieb. VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive oder Samsungs Gear VR versetzen den Nutzer in eine andere Welt. Weil die Technik Kopfbewegungen misst und das Bild blitzschnell anpasst, ist die 360-Grad-Illusion perfekt – mit beeindruckendem Effekt.

Doch die Idee ist noch jung, und bei der Umsetzung gibt es einige Probleme. Da können die Prozessoren die Bilder nicht schnell genug verarbeiten. Da wissen die Entwickler nicht, was die Nutzer vertragen und was nicht. Und da stellt sich die Frage, wie Spieler trotz Brille vor dem Gesicht gemeinsam aktiv werden können. Die Spielemesse Gamescom in Köln bietet derzeit einige Einblicke, wie die Unternehmen die virtuelle Realität verträglicher und besser navigierbar wollen.

Eines der größten Probleme ist die sogenannte Simulatorkrankheit, die mit Schwindelgefühlen und Übelkeit der Reisekrankheit ähnelt. Sie tritt auf, wenn das Gehirn widersprüchliche Informationen erhält oder überfordert ist. Besonders bemerkbar macht sich das bei schnellen Bewegungen und bei Beschleunigung in virtuellen Simulationen. Viele Tester berichten beispielsweise, dass ihnen bei „Eve: Valkyrie“ schlecht wird, wenn sie mit ihrem Kampfflieger durch den Weltraum rasen und sich um die eigene Achse drehen.

Deswegen probieren die Entwickler neue Konzepte aus. Zum Beispiel die Teleportierfunktion: Anstatt zu laufen, klicken Nutzer auf einen Punkt in der Entfernung, wo sie einen Augenblick später weiterspielen können. So macht es beispielsweise Electronic Arts in der Simulation „Star Wars: Battlefront“, wo Nutzer zunächst mit einem X-Wing-Kampfflieger eine Art Showroom erkunden können. Mit einem Blick zu einer Sprungmarke und einem Klick auf dem Controller navigieren sie. Später, beim Luftkampf, sind die Bewegungen weniger ruckartig als bei einem herkömmlichen Spiel – auch das soll Übelkeit verhindern.

Dabei soll es aber nicht bleiben. Viele Unternehmen erforschen derzeit, wie sie die virtuelle Realität bekömmlicher machen können. Ihnen helfen könnte die Frankfurter Firma Crytek: Sie entwickelt nicht nur selbst Spiele, sondern stellt mit der Cry Engine auch Technologie zur Verfügung, mit der andere dreidimensionale Welten entwerfen können.

Erste Erfahrungen haben die Crytek-Entwickler mit einem eigenen Spiel gesammelt. In „Robinson: The Journey“ sind die Spieler auf einem exotischen Planeten, der von Dinosauriern bevölkert wird. Damit die Begegnung mit Flugechsen und Tyrannosauriern verträglich ist, hat das Studio die Software ausgiebig getestet und immer neu angepasst – dutzende Freunde und Familienmitglieder der Entwickler setzten sich dafür die Brille auf.

An diese Erfahrungen will Crytek nun anknüpfen. „Wir arbeiten mit einem Partner an einem Projekt, um das Laufen in der virtuellen Realität komfortabler zu machen“, sagt Avni Yerli, Mitgründer und Chef von Crytek. Erkenntnisse aus der Wissenschaft sollen dabei helfen, die Bewegungen magenfreundlich zu gestalten. Bis die Grundlagenforschung Anwendung findet, dürfte allerdings noch einige Zeit vergehen. „Das ist die große Herausforderung, bis Virtual Reality zu einer Massenanwendung werden kann“, betont Yerli.

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Gruselig echte Bewegungen

Kommentare zu " Virtual Reality: Ohne Brechreiz übers Holodeck"

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  • Kinderkrankheiten gehören wohl dazu, wenn ein Tsunami gehen lernt.

    In 10-15 Jahren dürfte die Welt eh anders aussehen

    Bin ich doch echt gespannt, ob die Medien die KI / VR Revolution irgendwie überstehen können. Aber ich freue mich trotzdem sehr darauf, denn es bringt Bewegung in die Märkte.

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