Virtuelle Boomtown kriselt
Geisterstadt für Space-Cowboys

Im Online-Spiel „Second Life“ tummeln sich bis zu 3,5 Millionen virtuelle Spielfiguren – jede davon ein Alter Ego realer Personen. Wie im „richtigen Leben“ lassen sich dort Gegenstände, Immobilien und nicht zuletzt auch andere Menschen käuflich erwerben. Den Markt „Second Life" möchten aber auch Weltkonzerne für sich erschließen, auch wenn die Straßen oft nur eines sind: Leer.

DÜSSELDORF. Es gibt Menschen, die würden Britney Masons Job lieben. Angelfreunde, zum Beispiel. Oder Nachtwächter. Menschen also, die es lieben, allein zu sein, zu sinnieren, ungestört von anderen. Britney Mason sitzt in einem hoch modernen Büro hinter einem glatt polierten und aufgeräumten Schreibtisch. Ihr Kopf ist leicht vornüber gesenkt, als sei sie eingenickt. „Ist es hier immer so leer?“ fragt der Besucher. Es braucht ein Weilchen, dann ruckt ihr Kopf hoch. „Yep“, sagt sie. Am Donnerstagmorgen sei vielleicht mehr los, „dann gibt es ein Frühstück, und es kommen immer ein paar Leute“.

Mason ist Angestellte der Unternehmensberatung Crayon. Digitale Angestellte, besser gesagt. Denn sie hütet die elegante Crayon-Repräsentanz in der virtuellen Welt Second Life. Und wie bei so vielen anderen Unternehmen, die sich in das zweite Leben wagen, zeichnet sich Crayons Heimstatt vor allem durch eines aus: gähnende Leere.

Weltweit sind die Medien in den vergangenen Monaten dem Second-Life-Fieber verfallen. Jede Zeitung, jedes Magazin, viele Fernsehsender schickten internetkundige Mitarbeiter aus, zu untersuchen, was so toll ist an der virtuellen Realität. Zurück kamen sie mit Lobeshymnen über fliegende Menschen und eine schöne, neue Welt im Cyberspace. „Die nächste Kolonie des Kapitalismus“, frohlockte die „Zeit“. „Die besseren Geschäfte im zweiten Leben“, jubelte die „Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung“.

Angelockt von diesen Berichten, preschen auch die Großkonzerne der realen Welt hinein in das gelobte Leben wie einst die Goldgräber gen Kalifornien. Soeben hat Mercedes-Benz seine erste Dependance in Second Life eröffnet.

Doch allen ergeht es wie Crayon. Ihre futuristischen Paläste, mal im Urwald, mal auf romantischen Inseln, werden zu Geisterstädten für Space-Cowboys: keine Besucher, keine Aktion, nur das Rauschen des Windes heult durch die PC-Lautsprecher.

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