Virtuelle Gefahren in realer Welt
PC-Spiele auf grünem Rasen

Die Zukunft der Computerspiele liegt im wahren Leben. Zumindest teilweise. Denn aus dem Mix von virtueller Kommunikation und realer Aktion versprechen sich Forscher und Industrie einen stark wachsenden Markt. Die neue Spiele-Generation nennt sich "Pervasive Gaming" - durchdringendes Spielen. Dabei handelt es sich um eine Art Abenteuerspiel, das auf freiem Gelände mit anderen Teilnehmern stattfindet.

HB BERLIN. Wie das geht, zeigt "Epidemic Menace", ein Spiel, das am Fraunhofer für Angewandte Informationstechnik-Institut FIT entwickelt wurde. An dem Institut, so das Szenario, hat ein krimineller Mitarbeiter gefährliche Viren gestohlen und sie auf dem Gelände freigesetzt. Die Krankheitserreger müssen nun bekämpft und der Übeltäter gefasst werden. Ein Video-Trailer erklärt den Spielern zunächst ihre Mission. Dann beginnen die "Special Agents" mit ihrer Arbeit. Zwei Teams treten gegeneinander an: Je zwei bilden die Einsatzzentrale und je zwei durchstreifen mit Anti-Viren-Spraydosen die Umgebung.

Die Hilfsmittel: PDAs, Handys und eine so genannte Augmented-Reality-Ausrüstung, die aus einem Display besteht, das am Kopf getragen wird. Per Funk werden auf den Monitor Bilder gespielt, die von den Spielern als Teil der realen Umgebung wahrgenommen werden - das Computerbild und die reale Wahrnehmung verschmelzen sozusagen. Über ein Tracking-System wird die Position der Spieler an die Einsatzzentrale übermittelt. Beim Aufspüren der Viren muss sich niemand auf seine Nase verlassen, sondern kann drei Suchmöglichkeiten nutzen: Entweder über Positionsdaten, die via Handy übermittelt werden. Über Töne, die per Kopfhörer die Spieler navigieren oder über das Augmented-Reality-System, das virtuelle Objekte über die Spezialbrille ins Sichtfeld der Spieler einblendet.

"Ziel war es, möglichst viele Medien in unserem Computerspiel zu vereinen", sagt FIT-Institutsdirektor Wolfgang Prinz. Ein erster Test auf dem Campus stimmt die Forscher zuversichtlich. "Die Teilnehmer fanden das Spiel sowie den Umgang mit verschiedenen Medien und Geräten spannend. Sie würden dafür auch Geld ausgeben", sagt Prinz.

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