Virtuelle Welt
Porno-Filter auf Second Life

Die virtuelle Welt Second Life will ihr Image aufpolieren. In der nächsten oder übernächsten Woche soll eine neue Altersprüfung für Inhalte in Kraft treten, die für Jugendliche bedenklich scheinen.

HB DÜSSELDORF. "Wir haben uns gefragt, wie wir mit Erwachsenen-Inhalten umgehen können", sagte Mark Kingdon, Vorstandschef der Second-Life-Mutter Linden Labs dem Handelsblatt. Vor allem sollten Nutzer nicht mehr unerwartet auf solche Inhalte stoßen.

Auch wenn der Linden-Lab-Chef beteuert, nur ein kleiner Teil von Second Life habe mit Sex zu tun, so fällt doch auf, dass gerade die belebten Orte der virtuellen Welt sich sehr oft um das Thema Sex drehen. Auch gibt es virtuelle Gegenden, an denen sich Hardcore-Pornos aus der realen Welt zu winzigen Preisen abrufen lassen. Das soll kein Ende nehmen - aber nicht mehr für jeden erreichbar sein, betont Kingdon: "Wir wollen den Nutzern nichts wegnehmen. Wir ändern nur die Art, wie sie die Inhalte erreichen."

Unter die Beschränkung fallen zum Beispiel Cybersex, extreme Gewalt, Nacktheit - alles ausgeübt von den Second-Life-Figuren, den Avataren. Nur Nutzer, deren Kreditkartendaten vorliegen oder die sich einem Überprüfungsprozess unterziehen, werden für solche Bereiche freigeschaltet. Ersteres dürfte ohnehin für einen Großteil der Second-Life-Mitglieder zutreffen: Über klassische Kreditkarten können sie reales Geld gegen die virtuelle Währung Linden-Dollar tauschen.

Die Hamburger IT-Beraterin und Second-Life-Expertin Martina Pickhardt ist skeptisch: "Ich halte das nur schwer für durchführbar. Die Frage ist doch: Wer will das kontrollieren?" Angesichts der Masse von Inhalten sei eine Überwachung nur schwer durchführbar. "Ich halte das für eine PR-Aktion - aber für eine wichtige. Denn der Rummel um Second Life klang ab, als die Plattform wegen der Porno-Inhalte ins Gerede kam", sagt Pickhardt: "Dieses Abstempeln aber war unfair, denn das gesamte Internet hat ein Porno-Problem."

Linden Lab geht es wohl auch darum, wieder mehr Aufmerksamkeit zu gewinnen. In den Medien tauchen das Unternehmen und sein einziges Produkt kaum noch auf. Über 15 Mio. registrierte Profile listet Second Life, im März nutzten davon 653 000 tatsächlich den Dienst. Aus Deutschland kamen davon rund 76 000. Linden Lab nahm damit im vergangenen Jahr 450 Mio. Dollar ein. "Wir sind profitabel", sagt CEO Kingdon, ohne Details zu nennen. Deshalb auch brauche das Unternehmen derzeit kein frisches Kapital.

Thomas Knüwer
Thomas Knüwer
Handelsblatt / Reporter
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