Virtuelle Welten
Zweite Chance für „Second Life“

Erst kam der Hype, dann der Absturz: Second Life, die virtuelle Welt des kalifornischen Unternehmens Linden Lab, hat bei vielen Internet-Nutzern mittlerweile einen miserablen Ruf. Jetzt wollen die Macher von Linden Lab das ramponierte Image aufpolieren – und lassen ihr virtuelles Reich generalüberholen.
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SAN FRANCISCO. Ausgestorben, unfertig, völlig überschätzt: Second Life hat einen miserablen Ruf. Die virtuelle Welt erlebte erst einen beispiellosen Höhenflug bei Nutzern und Medien, stürzte dann aber umso tiefer ab. Doch die Macher von der Firma Linden Lab arbeiten rund zwei Jahre nach dem Hype daran, den ramponierten Ruf aufzupolieren. Im Gefolge des Pioniers hoffen Konkurrenten auf eine zweite Chance für das dreidimensionale Internet.

Von der „Zukunft des Internet“ sprach mancher, nachdem Second Life immer bekannter wurde und Millionen Menschen virtuelle Ausflüge unternahmen. Im April 2007 gingen die Marktforscher der US-Firma Gartner davon aus, dass bis 2011 acht von zehn Nutzern mit einem Avatar in einer 3D-Welt unterwegs sein werden. Heute klingt das nach einer grotesken Fehleinschätzung - „Nische statt Massenmarkt“ lautet die Devise.

Die harte Kritik will Mark Kingdon dennoch nicht geltenlassen. „Die Wahrnehmung von Second Life entspricht nicht der Realität“, sagt der Chef von Linden Lab. Das Entwicklerteam habe anfangs nicht mit dem riesigen Andrang Schritt halten können, gesteht er ein. Doch heute sei die 3D-Welt stabil - und bei weitem nicht entvölkert: Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.

Sprünge durch den virtuellen Raum

Um künftige Besucher nicht gleich abzuschrecken, renoviert Linden Lab derzeit sein digitales Reich. Rund 50 Programmierer überarbeiten bis Jahresende die Software, die Nutzer auf ihrem Rechner installieren müssen. Geplant ist etwa eine vereinfachte Suche. Wer sich an einen anderen Ort beamen möchte, tippt ihn einfach in ein Fenster ein, wie man es vom Browser kennt. Vor- und Zurück-Tasten erlauben Sprünge durch den virtuellen Raum.

Bereits vor einigen Monaten bannte die Firma aus San Francisco einige Inhalte in einen virtuellen Rotlichtbezirk. Nur wer sich bei der Registrierung als Erwachsener ausweisen kann, kommt dort rein. Kein Avatar soll ungewollt mit Sex, Drogen und Gewalt zu tun bekommen - das schadet dem ohnehin angeschlagenen Ruf. Bezahlplattform für Deutschland

Parallel werkelt Linden Lab am Geschäftsmodell. Eine Plattform soll Nutzern außerhalb der USA den Devisenumtausch erleichtern und so den Firmenumsatz ankurbeln. Mit den virtuellen Linden-Dollars können sich Avatare in Second Life Appartements, Turnschuhe oder fesche Möbel kaufen - und der Anbieter verdient dank der Umtauschgebühr mit. Die Erlöse aus dem Verkauf von Grundstücken, die Nutzer beliebig gestalten und bebauen können, landen sogar komplett in San Francisco. Nach eigenen Angaben ist Linden Lab schon seit längerem profitabel. Die Marktforscher von Next Up Research schätzen den Wert der Firma auf 650 bis 700 Mio. Dollar (436 bis 470 Mio. Euro).

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