
Am Anfang war die Glotze und man beschwerte sich darüber, dass der Mensch zum asozialen, obgleich konsumfreudigen Couch-Potato mutierte. Inzwischen haben die tragbaren Elektronikgeräte ihn wieder mobilisiert und in die Realität projektiert.
Doch die Abhängigkeit vom Bildschirm, durch den man die eigene Welt betrachtet und wiedergibt, ist größer geworden. Es hat sich eine neue Form von Bildschirm-abhängiger Sozialität entwickelt: Man spricht nicht mehr miteinander, sondern lässt Bilder und Videos sprechen.
Das ist sehr bequem, weil ein Bild bekanntlich mehr sagt als tausend Worte. Neulich verfolgte ich eine stumme Kommunikation zwischen Jugendlichen. „Wie war’s im Urlaub?“ Die Antwort gaben Bilder auf dem Smartphone. Auf die Frage „Was für einen Typ ist er?“ folgte ein Do-it-yourself-Video.
Am liebsten würde man nicht einen Bildschirm mit sich tragen, sondern eine kleine Welt, in drei Dimensionen. Auf diesem Welle schwimmend – und dank des Erfolgs von Avatar – ist 3-D zum Inbegriff des ultimativen Bilderlebnisses geworden. Es verspricht die Rettung der Filmindustrie und den Aufschwung für die Unterhaltungsbranche.
Verlockend wie es klingt – zumindest für die Kassen –, es gibt gute Gründe, dass sich der Trend mittelfristig als Hype entpuppt. Solange Zuschauer 3-D nur mit entsprechenden Brillen wahrnehmen können, wird sich die Technik nicht durchsetzen. 3-D ist eine Illusion. Nur die Welt ist rund, der Bildschirm bleibt flach.
Versuche, 3-D-Bilder zu generieren, sind bereits Mitte der 50er-Jahre gescheitert. Man erinnere sich an den View Master, einen stereoskopischen Bildbetrachter. Für das Wundergerät wurden über 1,5 Mrd. Bildscheiben verkauft. Für dessen Produktion gab es sogar spezielle Stereokameras.
Weil der Mensch so gern Regisseur des eigenen Selbst sein möchte, hat der japanische Kamerahersteller Fuji die View-Master-Idee wiederbelebt und mit der „Finepix Real 3-D“ eine Bild- und Videokamera entwickelt, die ebenfalls eine 3-D-Illusion generiert.
Der schielende, kurzsichtige, doofe Blick – die zwei Augen, wodurch die Kamera unsere Welt so sieht, wie wir auch – ist das eigentliche Highlight der Kamera. Schade, dass ein Produkt, das dem normalen Nutzer fast zu viele Möglichkeiten bietet, derart identitätslos gestaltet wurde.
Die flache Schokoladentafel mit Schwüngen im altmodischen Stil, sieht aus wie die banalisierte Kreuzung zwischen einer Fotokamera (Olympus Mju: 1991) und einem Smartphone (egal welches). Das Original, die View-Master-Stereo-Personal-Camera von 1952, würde noch heute mit ihren spektakulären Chromringen für mehr Aufmerksamkeit sorgen. Und zumindest die will der 3-D-Fan erzielen – und sei es nur für die Dauer des Hypes.
Paolo Tumminelli ist Designprofessor (FH Köln) und Gründer von goodbrands (paolo.t@goodbrands.de).