
Helbing und Kollegen gelingt es auf diese Weise, auch ein Crowd Quake abzubilden. Die „Intentionen“ des einzelnen simulierten Fußgängers, der dann zum Spielball der Druckwellen wird, haben in solchen Situationen kaum noch Bedeutung. Allerdings ist das Verhalten der Passanten für ihre Entstehung relevant: Ähnlich wie beim „Stau-aus-dem-Nichts“ auf der Autobahn, bremsen Fußgänger in Situationen großer Enge zu spät – die Zeitverzögerung pflanzt sich entgegen der Bewegungsrichtung fort und löst dort zunächst Stop-and-Go-Situationen aus. An kritischen Stellen entstehen schließlich die gefürchteten Turbulenzen.
Ob die zwei simplen Heuristiken auf absehbare Zeit genügen werden, ist allerdings fraglich. Denn mit steigender Computerpower steigen auch die Ansprüche an solche Simulationen. Längst ist nicht mehr ihr einziger Zweck, vor dem Bau eines Hauses oder Veranstaltungsgeländes Gefahrenstellen zu identifizieren oder baurechtliche Richtlinien zu begründen. Stattdessen möchte man in Zukunft Sicherheitskräften während der Evakuierung oder in anderen kritischen Situationen die nötigen Mittel an die Hand geben, besorgniserregende Zusammenballungen zu vermeiden.
Ein Forschungsprojekt, das sich genau dieser Aufgabe verschrieben hat, ist das Hermes-Projekt am Forschungszentrum Jülich. Unter Federführung von Armin Seyfert haben sich hier Experten im Bereich Fußgängersimulation zusammengetan, um einen digitalen Assistenten für Massenveranstaltungen zu entwickeln. Ihr Ziel: 15 Minuten in die Zukunft zu blicken.
Geht es nach ihren Plänen, sollen zum Beispiel Fußballstadien in absehbarer Zeit mit automatischen Personenzählern ausgestattet werden. Deren Ergebnisse würden dann zusammen mit den Daten des örtlichen Sicherheitsmanagementsystems in einen Computer gespeist, der auf dieser Grundlage eine Simulation schneller als in Echtzeit laufen lässt. Im Ernstfall könnten Ordner oder Polizei eingreifen, bevor es zu einer bedrohlichen Situation kommt.
Auch Seyfried und Kollegen experimentieren mit virtuellen Fußgängern, die schlauer sind als leblose Objekte – in mancher Hinsicht sogar noch schlauer als die des Teams um Helbing. Um dem menschlichen Verhalten in der Wirklichkeit so nahe wie möglich zu kommen, ließen die Forscher nicht nur bereits ein paar Blöcke im Fußballstadion unter kontrollierten Bedingungen räumen, sondern feilen auch an raffinierten Wegfindungsroutinen für ihre virtuellen Agenten.
Dabei berücksichtigen sie unter anderem Personen, die sich im Gebäude gut auskennen und den schnellsten Weg suchen, solche die nur nach dem kürzesten Weg suchen und schließlich solche, die den anderen nur hinterher rennen. Im Endeffekt ist es so möglich, dass simulierte Fußgänger von einem einmal eingeschlagenen Weg abweichen, zum Beispiel weil der nächstliegende Ausgang verstopft ist. Strategische Überlegungen dieser Art enthält das Zwei-Heuristiken-Modell Helbings noch nicht. Den Pfad, den ein Agent zum Erreichen seines Ziels einschlägt, dürfte es aber genauer abbilden.