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26.02.2007 
Virtuelle Boomtown kriselt

Geisterstadt für Space-Cowboys

von Thomas Knüwer

Im Online-Spiel „Second Life“ tummeln sich bis zu 3,5 Millionen virtuelle Spielfiguren – jede davon ein Alter Ego realer Personen. Wie im „richtigen Leben“ lassen sich dort Gegenstände, Immobilien und nicht zuletzt auch andere Menschen käuflich erwerben. Den Markt „Second Life" möchten aber auch Weltkonzerne für sich erschließen, auch wenn die Straßen oft nur eines sind: Leer.

Auch der Elektrische Reporter war schon in der Welt von Second Life.Lupe

Auch der Elektrische Reporter war schon in der Welt von Second Life.

DÜSSELDORF. Es gibt Menschen, die würden Britney Masons Job lieben. Angelfreunde, zum Beispiel. Oder Nachtwächter. Menschen also, die es lieben, allein zu sein, zu sinnieren, ungestört von anderen. Britney Mason sitzt in einem hoch modernen Büro hinter einem glatt polierten und aufgeräumten Schreibtisch. Ihr Kopf ist leicht vornüber gesenkt, als sei sie eingenickt. „Ist es hier immer so leer?“ fragt der Besucher. Es braucht ein Weilchen, dann ruckt ihr Kopf hoch. „Yep“, sagt sie. Am Donnerstagmorgen sei vielleicht mehr los, „dann gibt es ein Frühstück, und es kommen immer ein paar Leute“.

Mason ist Angestellte der Unternehmensberatung Crayon. Digitale Angestellte, besser gesagt. Denn sie hütet die elegante Crayon-Repräsentanz in der virtuellen Welt Second Life. Und wie bei so vielen anderen Unternehmen, die sich in das zweite Leben wagen, zeichnet sich Crayons Heimstatt vor allem durch eines aus: gähnende Leere.

Weltweit sind die Medien in den vergangenen Monaten dem Second-Life-Fieber verfallen. Jede Zeitung, jedes Magazin, viele Fernsehsender schickten internetkundige Mitarbeiter aus, zu untersuchen, was so toll ist an der virtuellen Realität. Zurück kamen sie mit Lobeshymnen über fliegende Menschen und eine schöne, neue Welt im Cyberspace. „Die nächste Kolonie des Kapitalismus“, frohlockte die „Zeit“. „Die besseren Geschäfte im zweiten Leben“, jubelte die „Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung“.

Angelockt von diesen Berichten, preschen auch die Großkonzerne der realen Welt hinein in das gelobte Leben wie einst die Goldgräber gen Kalifornien. Soeben hat Mercedes-Benz seine erste Dependance in Second Life eröffnet.

Doch allen ergeht es wie Crayon. Ihre futuristischen Paläste, mal im Urwald, mal auf romantischen Inseln, werden zu Geisterstädten für Space-Cowboys: keine Besucher, keine Aktion, nur das Rauschen des Windes heult durch die PC-Lautsprecher.

Lesen Sie weiter auf Seite 2: Fliegen und teleportieren – virtuelle Reisen

Daimler-Chrysler hat mit Mercedes-Benz Island eine virtuelle Niederlassung in der Online-Welt Second Life. Foto: apLupe

Daimler-Chrysler hat mit Mercedes-Benz Island eine virtuelle Niederlassung in der Online-Welt Second Life. Foto: ap

Wer die ersten Schritte in Second Life macht, kann verstehen, warum sich so viele Web-Fans schlagartig in die Plattform verlieben. Ist die Software heruntergeladen, braucht es vielleicht noch eine Viertelstunde, bis der Neuling sich eine virtuelle Spielfigur, den Avatar, erstellt hat, bis er gehen, fliegen, Dinge aufnehmen, sich teleportieren kann (siehe „Zweites Leben“).

Wahrscheinlich hat der Second-Life-begeisterte das aber nicht an seinem Bürocomputer selbst erfahren. Denn für Second Life braucht es einen schnellen Rechner mit guter Grafikkarte, eine schnelle Internetverbindung und eher leger gehandhabte Sicherheitssysteme. Für Administratoren von Firmennetzen ist das Programm ein Albtraum.

Wer einmal drin ist im zweiten Leben, wandelt und fliegt durch eine abwechslungsreiche Welt aus Stränden, futuristischen Bauten, Diskos und jeder Menge Rotlichtviertel. Erdacht wurde sie von Linden Labs aus San Francisco. Geld nimmt das Unternehmen über das Vermieten von Grundstücken an Second-Life-Nutzer ein. Diese virtuellen Grundstücke können die Mieter dann weitergeben oder sie mit Häusern bebauen, in denen sie Wohnungen weitervermieten. Außerdem können Nutzer auch Geld eintauschen in die Second-Life-Währung Linden-Dollar.

Profitabel ist Linden Labs nicht. 2005 erst mussten elf Millionen Dollar Risikokapitel her, Netzprominenz wie Amazon-Gründer Jeff Bezos und Ebay-Chairman Pierre Omidyar beteiligte sich.

Das Geld ist dringend nötig: Jedes neu gekaufte Stück Land, jeder neue erschaffene Gegenstand belastet die Server von Linden Labs. Ständig kommt es zu Systemausfällen, fast im Wochenabstand müssen Nutzer eine neue Softwareversion installieren. In den vergangenen Tagen klagten viele Bewohner, dass ihr zweites Leben sie nicht hineinlasse. „Second Life ist technisch extrem unreif“, kritisiert Yesha Sivan, der Chef des Center for Internet, Metaverse and Society an der Technischen Universität von Tel Aviv. Er beschäftigt sich intensiv mit virtuellen Welten.

Und dabei ist die Nutzerschar längst nicht so groß, wie mancher glaubt. Über 3,5 Millionen Einwohner zählt Second Life offiziell. Oder besser: 3,5 Millionen Avatare – denn mindestens ein Drittel aller Nutzer gönnt sich mehrere Online-Identitäten.

Lesen Sie weiter auf Seite 3: Firmenauftritte in Second Life entwickeln sich zu echten Kostenfaktoren

Der französische Präsidentschaftskandidat Nicolas Sarkozy macht auch in Second Life Wahlwerbung. Foto: apLupe

Der französische Präsidentschaftskandidat Nicolas Sarkozy macht auch in Second Life Wahlwerbung. Foto: ap

Wer sich die Zahlen genauer anschaut, wird ernüchtert: Nach Angaben von Linden Labs bleiben nur zwölf bis 15 Prozent der Angemeldeten einigermaßen dauerhaft bei der Stange. Nicht mal zehn Prozent der Angemeldeten haben sich in der vergangenen Woche eingeloggt. Als im Januar 22 000 Einwohner gleichzeitig online waren, führte das nach Angaben der Nachrichtenagentur AP zum Systemabsturz. Außerdem verteilen sich die Anwesenden auch noch auf eine Fläche, die mehr als sechsmal so groß ist wie Manhattan. Selbst wenn es voll wird, bleibt ein Gefühl der tiefen Leere.

Zum Beispiel auf der Insel von Dell. Dort gibt es einen kleinen Hafen und ein Büro. Unbesetzt. Das Zimmer von Firmengründer Michael Dell ist auch zu besichtigen. Oder was die Legende dafür verkaufen will: Der Milliardär begnügt sich wohl kaum mit Doppelstockbett im Jugendherbergsambiente. Im Dell-Hafen können sich Kaufinteressierte einen PC selbst zusammenstellen und ordern – einen realen PC, wohlgemerkt, der ihnen nach Haus geschickt wird. Doch warum sollte man in Second Life machen, was im klassischen Internet schneller und einfacher funktioniert?

„Wenn selbst der Chairman des World Economic Forum sich in Second Life interviewen lässt, glauben viele Manager, man müsse dabei sein“, sagt Metaverse-Fachmann Sivan.

Der Preis eines solchen Firmenauftritts kann sehr niedrig sein, er kann aber auch schnell in die Höhe schießen. Eine Insel, auf der die Repräsentanz steht, kostet zwar nur einmalig 1 250 US-Dollar plus eine Monatsmiete von 195 Dollar. Oben drauf kommen aber die Programmierer. Und natürlich die Unternehmensberater, unter denen bereits eine kleine Branche der Second-Life-Einflüsterer entstanden ist. Schnell kommen dann einige hunderttausend Euro zusammen.

Lesen Sie weiter auf Seite 4: „Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform, um weiterhin konsequent auf unsere bestehenden und potenziellen Kunden zuzugehen“

Die virtuelle Parallelwelt Second Life hat inzwischen schon mehr Einwohner als Berlin. 3,7 Millionen Menschen aus aller Welt haben sich bisher einen Avatar zugelegt, also die Verkörperung einer digitalen Identität. Foto: apLupe

Die virtuelle Parallelwelt Second Life hat inzwischen schon mehr Einwohner als Berlin. 3,7 Millionen Menschen aus aller Welt haben sich bisher einen Avatar zugelegt, also die Verkörperung einer digitalen Identität. Foto: ap

Adidas hat zumindest einen kleinen Teil der Investitionen wieder eingenommen. Einen winzig kleinen Teil. 3 800 reale Dollar, genauer gesagt. Denn angeblich haben von den 34 000 Besuchern, die der Sportartikelkonzern seit der Eröffnung seines Second-Life-Areals im September vergangenen Jahres gezählt hat, bemerkenswerte 21 000 den virtuellen Sportschuh A3 für einen Winzbetrag gekauft.

Warum aber ist Adidas dabei? Antwort der Marketingabteilung: „Unsere Partnerschaft mit Second Life ist das Zeugnis für die immer mehr verschwimmenden Grenzen zwischen digitaler und realer Welterfahrung und der Bedeutung dieser Entwicklung für unsere Zielgruppe.“

Bei Mercedes-Benz klingt das ähnlich: „Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform, um weiterhin konsequent auf unsere bestehenden und potenziellen Kunden zuzugehen“, sagt Markenkommunikationschef Olaf Göttgens. Egal ob Leo Burnett, Edelman PR, Starwood Hotels oder Sun Microsystems: alle wollen dabei sein – egal, ob die Avatare kommen oder nicht.

Meistens kommen sie nicht.

Warum auch? Die meisten Nutzer finden es interessanter, mit anderen zu kommunizieren, als sich langweilige Produktfilmchen in steriler Umgebung anzusehen oder ihr virtuelles Ich in ein grafisch ungelenkes Auto zu setzen und durch die Gegend zu fahren. Um ihre virtuellen Filialen wenigstens gelegentlich zu füllen, veranstalten die Unternehmen Events, von der Party bis zum Vortrag. Doch mehr als 120 Avatare finden sich selten ein – wenn überhaupt. Den Konzernen ergeht es wie Eltern auf der Party der Teenager: anwesend, aber unbeachtet.

Lesen Sie weiter auf Seite 5: Vom Pullover bis zum virtuellen Geschlechtsorgan ist alles käuflich

„Ich mag Second Life, weil es die einzige virtuelle Welt ist, in der ich meinen Avatar völlig individualisieren kann. Warum sollte ich ein Massenprodukt kaufen?“ fragt Tom Jericho, der seinen wahren Namen nicht verraten mag. Bis zu vier Stunden verbringt der Australier täglich in Second Life. Wie viel Geld ihn das kostet? „Ich brauche kein Geld hier. Eine Wohnung habe ich nicht. Ich bin zum chatten hier.“

Zwar eröffnen immer mehr Second-Life-Geschäfte, sowohl von Privatleuten wie von Großunternehmen – doch der Kommerz wird ausgehebelt durch die Großzügigkeit der Nutzer. Überall locken „Freebies“, Geschenke, die sich unbegrenzt einsammeln lassen: Hier ein Jet zum Fliegen, dort ein Haufen Kleidung, sogar die einst teuren Geschlechtsorgane, die nicht zur Grundausstattung der Avatare gehören, gibt es inzwischen umsonst.

Entsprechend niedrig sind die Umsätze innerhalb der Second-Life-Wirtschaft. Theoretisch kann jeder mit Programmierkenntnissen gesegnete virtuelle Gegenstände erstellen und sie gegen Linden-Dollar verkaufen – oder gegen reale Dollar in Onlinemärkten außerhalb von Second Life.

Einer mit positivem Geldfluss nennt sich Andreas Frankfurter und ist Deutscher in Südamerika. „Ich wollte eigentlich kein Geld verdienen, sondern vor allem keines verlieren“, sagt der Netzwerkmanager. Also entwarf er Gegenstände, die er in der virtuellen Welt noch nicht entdeckt hatte. Zum Beispiel einen elektrischen Bullen, jenes von Wildwestpartys bekannte Rodeogerät. 20 US-Dollar verlangte Frankfurter auf einer Tauschbörse für den virtuellen Gegenstand – schnell waren 50 Stück verkauft.

Doch Frankfurter ist eine Ausnahme. Nur 21 627 Mitglieder nahmen im Januar mehr Geld ein, als sie ausgaben. Über die Hälfte verzeichnete ein Plus von unter zehn US-Dollar. Gerade einmal 97 gehören zur Gruppe der Großverdiener mit einem Plus von über 5 000 Dollar. Selbst wenn die Geschichten um Unternehmer, die in China Tagelöhner knechten, um Linden-Dollar zu erwirtschaften, wahr sind – sonderlich ertragreich scheint dies nicht zu sein. „Man kann keine echten Geschäfte dort machen“, glaubt der israelische Wissenschaftler Sivan.

Die Hoffnung, digitalen Reichtum schnell in realen zu verwandeln, sollte man ohnehin besser nicht hegen: Denn der Wechselkurs des Linden- zum US-Dollar ist variabel. Würden größere Summen umgetauscht, fiele der Kurs sofort.

Lesen Sie weiter auf Seite 6: Wirstschaftlich relevant sind eher andere Spiele

Second Life „ist eine dorfgroße Wirtschaft“, schreibt Edward Castranova, Professor an der Indiana University und führender Experte in Sachen virtuelle Welten, in seinem Weblog. Entsprechend niedrig sei die Liquidität des Systems. Er kann die Berichte nicht verstehen, die Second Life so darstellen, „als sei es ein Kandidat für die G7“.

Ganz andere Summen bewegt beispielsweise das kampforientierte Online-Spiel „World of Warcraft“ mit seinen acht Millionen tatsächlich aktiven Nutzern. Auch sie können digitale Gegenstände erschaffen und verkaufen. Das Bruttoinlandsprodukt des Spiels liegt bei umgerechnet 20 Milliarden Euro – und bewegt sich damit in der Größenordnung der Wertschöpfung Bulgariens.

Doch die Medien haben sich nun einmal verliebt in Second Life. Vermutlich auch, weil dort nicht gekämpft wird. Dafür verschweigen sie gerne, dass es reichlich andere jugendgefährdende Freizeitbeschäftigungen im zweiten Leben gibt. Die zu finden ist leicht: Es reicht ein Blick in die Liste der beliebtesten Orte – fast durchgängig Rotlichtbezirke.

Der Cybersex ist allerdings so erotisch wie eine aufblasbare Puppe als Partnerersatz. Kopulationswillige Pixelpaare klicken herumliegende Bälle an und sehen ihre virtuellen Spielgefährten dann in einer bestimmten Haltung zueinander finden, während digital erzeugte Lustschreie aus den Lautsprechern quieken. Wer gerade keinen Partner an der Digitalhand hat, dem bleiben zwei Möglichkeiten: Escort-Service oder Pornos schauen.

Lesen Sie weiter auf Seite 7: Auch in Second Life gilt „sex sells“

Überall in Second Life begegnet man Damen und auch Herren, die ihre Begleitdienste offerieren – für zwei bis zehn US-Dollar Stundensatz. Zwischen höflicher Konversation und Sado-Maso-Cybersex ist alles drin. Die andere Möglichkeit: Man begibt sich in ein Pornokino. Für zehn US-Cent die Stunde gibt es dort Hardcore-Sexstreifen. Nein, nicht Avatar-Pornos – ganz reale. In ordentlicher Bildqualität. Ohne Altersüberprüfung.

Da passt es, wenn Second-Life-Experte Castranova sagt: „Wir können und sollten synthetische Welten als grundlegend unregulierte Spielplätze für ökonomische Organisationen sehen.“ Denn ebenso wie die Porno-Industrie die Regeln der Altersbeschränkung aushebelt, passiert dies an vielen Stellen der virtuellen Wirtschaft.

Auch bei Andreas Frankfurter, dem Elektro-Bullen-Programmierer. Seine Gewinne aus dem Rodeo-Spielzeug hat er investiert in Land. „Während der WM habe ich gemerkt, wie populär Sportwetten in Deutschland sind“, erzählt er. Sein derzeitiges Digital-Reich ist ein hoher Saal mit lauter Sportereignissen und zugehörigen Quoten – ein Wettsaal. Er hat eine Software entwickelt, die von Online-Buchmachern Quoten abruft und in Second Life stellt. Nun können Avatare um Linden-Dollar bei ihm wetten.

200 Stammkunden hat das noch junge Angebote, viele davon aus den USA – denn dort sind Onlinewetten seit kurzem verboten. „Es gab auch schon Profi-Buchmacher, die angefragt haben, ob ich meine Software verkaufe“, sagt Frankfurter. Gerade hat er von den Wetterlösen ein größeres Stück digitales Land erworben, auf dem bald ein ganzes Stadion mit Wettangeboten stehen soll.

Diese neuen Rechtsfragen sind noch das Interessanteste an Second Life. Sind digital hergestellte Güter Eigentum des Produzenten oder des Spielveranstalters? Müssen Gewinne aus Second Life versteuert werden, wenn sie in Linden-Dollar erwirtschaftet werden?

„Second Life ist ein Hype“, glaubt der Tel Aviver Wissenschaftler Sivan. „Aber es ist ein Anfang. Wir sehen hier den ersten Schritt eines neuen Internets. Bis das aber Realität wird, braucht es sicher noch 15 Jahre.“

Lesen Sie weiter auf Seite 8: Zweites Leben

Zweites Leben

Einsteigen: „Second Life“, das zweite Leben, erfordert einen PC mit guter Grafikkarte, ordentlich Rechenkapazität und einer schnellen Internetanbindung. Oft ist auch das Herunterfahren der Firewall nötig. Von der Second-Life-Homepage muss zunächst die Software heruntergeladen werden. Dann lässt sich in weniger als einer halben Stunde der persönliche Avatar erstellen und eine Einführung durchlaufen.

Bewegen: Avatare, die Spielfiguren, können laufen oder fliegen. Wer schneller vorankommen möchte, kann sich teleportieren, eine Art „beamen“ wie in der TV-Serie „Raumschiff Enterprise“. Die einzelnen Orte von Second Life sind über Koordinaten erreichbar oder über eine Suchfunktion.

Wirtschaften: Auch ohne Linden-Dollar kommt man in Second Life wunderbar zurecht. Geld braucht nur, wer seinen Avatar besonders eigenständig kleiden möchte, wer sich bei einem der zahlreichen Casino-Spiele verlustieren möchte – oder wer Gesellschaft in Form eines Escort-Service wünscht. Sein Konto aufladen kann man per Kreditkarte aus der realen Welt oder indem man arbeitet. Diese Arbeit kann im stundenlangen Tanzen in Diskos oder im Offerieren anderer Dienstleistungen liegen. Am beliebtesten ist das Programmieren virtueller Gegenstände, die dann entweder direkt in Second Life oder auf anderen Online-Plattformen verkauft werden.

Wohnen: Lukrativ ist es auch, bei Linden Labs Land anzumieten, dieses mit Häusern zu bebauen und Wohnungen darin weiterzuvermieten. Die eingenommenen Linden-Dollar können bei Linden Labs gegen reale Dollar eingetauscht werden.

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