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13.09.2007 
Computerspiele

Kampf dem Hüftgold

von Thomas Kuhn, Wirtschaftswoche

Grips-Gymnastik statt Gespenstergemetzel, Balancieren statt Ballern und Karaoke statt Kanonen: Mit einer neuen Generation von Spieleboxen, Spielkonzepten und Steuerungstechnologien wollen die Hersteller von Computerspielen neue Kunden gewinnen – abseits der aktuellen Gamer-Generation.

Spielen mit der Wii: Neue Fans durch Körpereinsatz vor dem Computer. Foto: NintendoLupe

Spielen mit der Wii: Neue Fans durch Körpereinsatz vor dem Computer. Foto: Nintendo

DÜSSELDORF. Sie robben in Tarnkleidung durch computergenerierte Sumpfgebiete, fliegen mit Lichtgeschwindigkeit zu fernen Galaxien oder zerlegen in digitalen Schlachten fiese Aliens per Pumpgun in Schleimklumpen. Hardcore-Gamer daddeln und zu ballern sich mit Controller, Joystick oder Tastatur bewaffnet durch virtuelle Welten. Die Stereotype männlich, ledig, jung und von stundenlangen virtuellen Fights vor dem Rechner, der Playstation oder der Xbox übernächtigt, gelten dabei aber nicht mehr. Jeden dritten Deutschen zählt die Statistik bereits zu den Computerspielern. Die Branche, die 2007 in Deutschland mehr als zwei Milliarden Euro und weltweit mehr als 30 Milliarden Dollar umsetzen wird und damit ähnlich bedeutend ist wie die Film- und Musikindustrie, steckt mitten im Umbruch.

John Riccitiello, seit April 2007 Chef des Computerspiele-Giganten Electronic Arts (EA), fand für die eigene Branche jüngst drastische Worte: „80, 90 Prozent der Ressourcen, die wir und unsere Konkurrenten einsetzen, werden in Fortsetzungen von Spielen gesteckt, die Teenager-Jungen mit schnellen Daumen überversorgen.“

Mit einer neuen Generation von Spieleboxen, Spielkonzepten und Steuerungstechnologien will die Industrie daher neue Zielgruppen für den digitalen Zeitvertreib begeistern – abseits der aktuellen Gamer-Generation. Grips-Gymnastik statt Gespenstergemetzel, Balancieren statt Ballern und Karaoke statt Kanonen. Das sind die neuen Trends der Branche.

„Der Markt der Power-Gamer ist in Deutschland Hunderte Millionen Euro schwer – aber das künftige Wachstum findet woanders statt“, sagt EA-Deutschland-Chef Thomas Zeitner. „Die Spieler der Zukunft sind Familien, Frauen oder ältere Menschen – in jedem Fall Leute, die mit dem Thema Computerspiele in der Vergangenheit nichts anfangen konnten.“

Leute wie Jürgen Orzessek. Der Internist aus dem niedersächsischen Bad Münder nutzt seinen Computer seit Jahren als Arbeitsgerät, „in der Praxis zur Verwaltung der Patientendaten, daheim zum Versand von E-Mails“, sagt er. „Die Kiste in der Freizeit zur Unterhaltung zu nutzen wäre mir nicht in den Sinn gekommen.“

Lesen Sie weiter auf Seite 2: Was die neue Generation von Spielefans begeistert.

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