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Gamescom: Zwischen Star Wars und Kickerstange

Der Rundgang über Europas größte Spielemesse hinterlässt zwiespältige Gefühle. Das Angebot der Gamescom erinnert an das, was Hollywood dem Kinogänger auftischt: Fortsetzungen und Lizenzprodukte überall. Die Branche spielt auf Nummer sicher.

Wer wirkliche Neuheiten von der Gamescom erwartet hat, sieht sich enttäuscht. Quelle: Reuters
Wer wirkliche Neuheiten von der Gamescom erwartet hat, sieht sich enttäuscht. Quelle: Reuters

KÖLN. Mehr als 500 Aussteller aus 33 Ländern, fast 250 000 Besucher im Vorjahr – das ist die Kölner Gamescom. Auf Europas größter Spielemesse zeigt sich die Branche von ihrer besten Seite, denn auch Computer- und Videospiele sind längst kein Selbstläufer mehr. Dabei wird offensichtlich, dass das Geschäft mit den Pixeln zusehends komplexer wird.

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Schon am Eröffnungstag, an dem die Gamescom nur für Fachbesucher und Medienvertreter geöffnet ist, schlängeln sich ansehnliche Menschenströme durch die vier Hallen des Kölner Messegeländes, in denen Firmen von EA bis THQ ihre neusten Spielekracher – oder das, was sie dafür halten – der Öffentlichkeit präsentieren. Wäre es nicht die Veranstaltung, die es ist, wäre das Publikum auffallend jung. Aber das ist eben nicht die „Jagd & Hund“, es ist neben der E3 in Las Vegas die größte Messe für Videospiele weltweit. Klar, dass da die Zielgruppe in Scharen pilgert.

Viele der zumeist männlichen Jugendlichen ist mit einem Netbook und einer Videokamera ausgestattet – unzählige Fachseiten und Blogs werden quasi live mit den neuesten Informationen bestückt. Schon während des Eröffnungstages finden sich erste Rezensionen der vorgestellten Produkte nebst fundierter Einordnung und relevanter Daten im Netz. Und genau diese Mechanismen erscheinen angesichts der PR-Maschinerien, die von Seiten der Unternehmen aufgefahren werden, mehr als nur erwünscht.

Die Zeiten, in denen die Branche und ihr Publikum nicht ernst genommen, ja, belächelt wurden, sind ein für allemal vorbei. Hier geht es darum, solvente Käufer davon zu überzeugen, ihr gutes Geld in neue Spiele, Konsolen oder Zubehör zu investieren. Das Milliardengeschäft litt unter der Wirtschaftskrise, die Beratungsgesellschaft Pricewaterhouse Coopers (PwC) gab im Vorfeld an, die Ausgaben seien 2009 im Vergleich zum Vorjahr um 2,4 Prozent geschrumpft. Allerdings gehen die Experten auch von einer Erholung aus, die 2012 in Wachstumsraten von fünf Prozent und mehr gipfeln soll. Als Triebfeder hierfür gelten vor allem Online-Spiele. Und da kommt eine Spezies von „Gamern“ ins Spiel, die sich erst in den vergangenen Jahren einen Markt erarbeitet hat: die Ab- und Zu-Spieler oder „Casual Gamer“.

Diese Vertreter haben mit dem Klischee des Zockers, das sich auf der Messe auf verschiedene Art und Weise bestätigt fand, kaum etwas gemein. Sie investieren nicht Stunde um Stunde in epische Spiele, sie wollen ein wenig Unterhaltung für den Feierabend oder sogar die Büropause. Das Prinzip ist nicht neu, schon in den 1990ern feierten die sogenannten Desktop-Spiele einen kleinen Siegeszug. Diese Entwicklung führte unmittelbar zu den Browsergames, die mittlerweile auch für große Hersteller attraktiv werden. Es drängt sich der Eindruck auf, die bisweilen noch stiefmütterlich behandelten Geschäftsfelder Online und Mobile stellen so etwas wie die „Emerging Markets“ der Spielebranche dar, mit allen Chancen und Risiken.

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