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Online-Games: Die Spiele-Branche baut auf das Internet

Die Zukunft liegt im Web. Das gilt auch für den deutschen Video- und PC-Spiele-Markt. Die Beratungsgesellschaft Pricewaterhouse-Coopers prognostiziert für diesen Bereich in den kommenden Jahren die stärksten Zuwächse im Internet.

Der Markt für Online-Games boomt. Quelle: dpa
Der Markt für Online-Games boomt. Quelle: dpa

DÜSSELDORF. Die Zukunft liegt im Web. "Die stärksten Zuwächse wird es in den kommenden Jahren im Internet und mobilen Internet geben", konstatiert die Beratungsgesellschaft Pricewaterhouse-Coopers in ihrer jüngsten Analyse zum deutschen Video- und PC-Gamingmarkt. 2009 hatte es erstmals seit sieben Jahren einen Rückgang beim Umsatz mit Software und Online-Spielen um 2,4 Prozent auf 1,8 Mrd. Euro gegeben. Dieses Jahr wird es ein kleines Plus von 0,4 Prozent geben, erwartet PWC. Verluste beim Verkauf auf DVD gleichen Gewinne im Online-Segment aus.

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Hier boomt das Geschäft: "Unser Online-Umsatz weltweit wird dieses Jahr von 500 Mio. auf rund 750 Mio. Dollar steigen", sagt John Schappert, Chief Operating Officer des Gamingriesen Electronic Arts, im Gespräch mit dem Handelsblatt. Electronic Arts, kurz EA, gehörte noch vor kurzem zu den großen Verlierern dieses Trends. Jetzt drehen die Kalifornier den Spieß um. Sie haben den Großteil ihrer Erfolgsspiele ins Web gebracht, wo sie gegen Abo-Gebühren oder umsonst gespielt werden können, so genannte "Free-to-Play"-Angebote. Geld verdient wird dabei erst, wenn ein Spieler kostenpflichtige Extras kauft.

So wie bei Instant Jam, einem Internet-Musik-Spiel aus den USA, das in Köln Premiere feiert. Das Spiel erkennt Musik auf der Festplatte des Gamers und vorhandene Song lassen sich kostenlos nachspielen. Instant Jam stellt eine bearbeitete Version, zum Beispiel ohne Gitarre oder Gesang, zur Verfügung.



Neue Songs können aus dem Facebook-Spiel heraus bei iTunes oder anderen Online-Shops gekauft und auch für MP3-Spieler oder iPod genutzt werden. Der Spieler kann seinen Auftritt ins Internet hochladen und andere Freunde "herausfordern". Wer die Herausforderung annimmt, muss sich den Song natürlich kaufen, wenn er ihn nicht schon besitzt.

Wer nicht dauernd für seine Karriere trainieren kann, kauft sich kleine digitale Helferlein, das Programm bügelt grobe Ton-Schnitzer automatisch aus. "Die Musikindustrie ist sehr offen für unsere Idee", sagt Louis Catle, CEO des Betreibers Instant Action, ein Unternehmen der Mediengruppe IAC ("Ask.com") in Kalifornien. Und die Gaming-Industrie liebt solche Konzepte ohnehin. Denn das Beste an Online-Spielen: Man kann sie nicht raubkopieren.

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