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Unterhaltungsindustrie: Generation Wii übernimmt das Ruder

Hüpfen, schaukeln, wippen, schwitzen: Die Welt der Spiele steht Kopf – oder auf einem Bein. Mit Spaß-Spielen für Jedermann erobert die Spielekonsole Nintendo „Wii“ die Herzen der Spiele-Fans – und sorgt bei den Anbietern der etablierten High-End-Videokonsolen für Katerstimmung. Warum die digitale Unterhaltungsindustrie im Wandel begriffen ist.

Voller Einsatz für den vollen Spiele-Spaß: Die Nintendo "Wii" erfreut sich wachsender Beliebtheit. Foto: dpa
Voller Einsatz für den vollen Spiele-Spaß: Die Nintendo "Wii" erfreut sich wachsender Beliebtheit. Foto: dpa

LOS ANGELES. Der jüngste Hype heißt „Wii Fit“ und besteht aus einem kleinen Plastikbrett mit zwei Sensoren. Dazu gibt es eine Software-CD mit Fitness-Übungen und Geschicklichkeitsspielen.

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Fast 690 000 Stück des 90-Dollar teuren Fitnesspakets „Wii Fit“ wurden alleine in den USA in nur zwei Wochen im Mai verkauft, wie der Branchendienst NPD Group berichtet. Dann ging Nintendo of America schlicht der Nachschub aus. „Casual Gaming und Wii Fit werden die großen Stories auf der Messe E3 sein“, sagt Kathy Vrabeck, Präsident des Labels Casual Entertainment des Branchenriesen Electronic Arts (EA) im Gespräch mit dem Handelsblatt. Der Umsatz mit Casual Games soll von rund 600 Mill. Dollar bis 2010 auf über 1 Mrd. Dollar steigen.

Es ist wie ein Erdrutsch. Die digitale Unterhaltungsindustrie – allein mit Videokonsolen und Software wurden in den USA 2007 über 18 Mrd. Dollar umgesetzt – boomt und wandelt sich gleichzeitig dramatisch. Im April lag der US-Umsatz um knapp 47 Prozent über dem Vorjahr. Aber von den drei Blockbustern, die das Wachstum bestimmt haben, kam nur einer („GTA 4“) aus dem klassischen Segment für engagierte „Hardcore-Gamer“. „Mario Kart“ und vor allem die jüngste „Rock Band“-Edition, die 2,85 Millionen Abnehmer in fünf Tagen fand, sind typische Easy-Games für Jedermann.

Dort, wo auf der Branchenmesse E3 in Los Angeles, die heute beginnt, früher Multimillionen-Dollar teure Ego-Shooter mit realistischer 3D-Grafik auf gigantischen Video-Wänden die Stars waren, reagieren heute Geschicklichkeitsspiele, Yoga-Programme, Gehirntrainer, Musikgames und Browser-basierte Internetspiele. „Noch 2006“, erinnert sich Nils Henning von der Hamburger Internet-Browserspiele-Firma Bigpoint, „haben wir in LA auf einem winzig kleinen Stand in der hintersten Ecke den Millionsten registrierten Nutzer gefeiert.“ Heute sind es 28 Millionen Nutzer und Bigpoint ist für 100 Mill. Dollar an Investoren unter der Führung des Medienkonzerns NBC verkauft worden.

Wie kommt es zu dem Boom? Auf Piratenabenteuerseiten wie Seafight, die online in einem normalen Webbroser auf billigen Standard-PCs laufen, tummeln sich bis zu 25 000 Spieler gleichzeitig und zwar abends, zur besten so genannten „TV-Primetime“. Wer will, kann kostenlos mitspielen. Andere kaufen sich Zubehör für ihre Schiffe oder bessere Waffen. „Im Schnitt bezahlen nur zehn Prozent der Spieler“, sagt Henning. Aber das würde reichen, da sie bis zu 20 Euro im Monat ausgeben.

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