
Leichen verwesen in den Straßen von London. Die haben es wenigstens hinter sich. Noch fieser sind die lebenden Toten. Zombies. Seit der großen Epidemie schleichen sie um die Häuser. Sie machen Jagd auf die Überlebenden. Es gibt nur wenige Überlebende. Ich bin einer davon. Aber wahrscheinlich nicht mehr lange.
Klingt schaurig? Ist es auch. Aber zum Glück nur im Spiel. „Zombi U“ ist eines der ersten Spiele für die WiiU, die neue Heimkonsole von Nintendo. Der Spieler muss sich darin mit Horden von vermindert Lebenden herumschlagen. Dass das keine ganz einfache Mission wird, ist schnell klar. Zur Begrüßung steht auf dem Bildschirm: „Wie lange wirst du überleben?“
Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.
Jede Stunde oder jeder Monat kostet – nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. „World of Warcraft“ ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.
Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.
Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.
Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding – der Schwarmfinanzierung – versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.
Das Genre der Zombie-Spiele ist nicht gerade spärlich bestückt. Und doch ist der Titel von Ubisoft nicht ganz gewöhnlich. Die Erwartungen daran sind hoch. „Zombi U“ soll zeigen, was die neue Konsole – seit November im Handel – alles kann. Dass ein Horror-Schocker zu den Starttiteln der Wii U zählt, verrät zugleich viel über die neue Strategie. War die Welt von Nintendo bisher eher als kindgerecht und familienfreundlich bekannt, will man nun auch andere Käufer ansprechen – die harten Zocker.
Die Story: Bereits im 16. Jahrhundert hat John Dee, Astronom und Vertrauter von Elizabeth I., eine große Seuche in London vorhergesagt. Datum des Ausbruchs: das Jahr 2012. Die Prophezeiung bewahrheitet sich. Die Seuche bricht aus und verwandelt Menschen in Zombies. Nur wenige sind nicht infiziert. Ein Kampf ums Überleben beginnt. Es gibt nur eine Rettung.

Das Cover ist unmissverständlich: „Zombi U“ ist ein Schocker und deswegen erst ab 18 Jahren freigegeben.

Notwehr mit dem Kricketschläger: Im Horror-Schocker „Zombi U“ geht es ums pure Überleben. Allerdings ist Weglaufen oft die bessere Alternative.

Das Gamepad spielt eine wichtige Rolle bei der Steuerung, wie „Zombi U“-Entwickler Ubisoft in dieser Grafik zeigt.

Kampf vor historischer Kulisse: Die Schauplätze sind mit Liebe zum Detail konstruiert.

Wo kommt der denn her? Das Spiel ist düster, der Schein der Taschenlampe reicht nur wenige Meter.

Die Konsole Wii U ist seit dem Herbst auf dem Markt. Spiele wie „Zombi U“ sollen auch Hardcore-Zocker ansprechen.
Das Cover ist unmissverständlich: „Zombi U“ ist ein Schocker und deswegen erst ab 18 Jahren freigegeben.
An Minderjährige darf „Zombi U“ nicht verkauft werden. Und das ist auch besser so. Ich merke schnell, dass man nicht zimperlich sein darf. Sonst wird das mit dem Überleben nichts. Mit einem Kricketschläger bewaffnet muss ich auf die Zombies eindreschen. Der erste Schlag spaltet die Schädeldecke. Blut spritzt. Zweiter Schlag. Noch mehr Blut. Nach dem dritten Schlag ist der Kopf ab. Zugegeben, es hört sich abartig an. Nichtsdestotrotz ist „Zombi U“ kein Gewalt-Porno. Die Brutalität wird nicht sonderlich realistisch, sondern comichaft überzeichnet dargestellt. Alles andere wäre auch nicht zu ertragen.
Zumal nicht die Gewalt das zentrale Element ist, sondern: Angst. Das Spiel ist zu jeder Zeit düster. Der Schein meiner Taschenlampe reicht nur wenige Meter. Ich darf sie nicht zu häufig einschalten. Der Lichtschein lockt die Untoten an. Stöhnend und röchelnd stolpern sie hinter mir her. Oder sie lauern in einer dunklen Ecke – und schlagen unvermittelt zu.
Die Schauplätze sind mit Liebe zum Detail konstruiert. Es geht durch dunkle Gassen, in die U-Bahn, später dann in den Buckingham Palace und den Tower of London. Die Musik trägt ihren Teil zur beklemmenden Atmosphäre bei. Und dann gibt es noch etwas, was es so nur auf der Wii U gibt.
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